Archivio di Agosto 2005

I piani della Confraternita

Mercoledì 17 Agosto 2005
Ambrose si presenta ai personaggi come facente parte di una associazione benevola, chiamata gli Arpisti, che ha a cuore la tutela delle neonate Marche d’Argento contro tutto ciò che può minacciarle o destabilizzarle. Spiega ai personaggi che stava indagando sui traffici illeciti del mercante Burko a Silverymoon. Il fatto che i personaggi abbiano rinvenuto un sacchetto con lo strano simbolo non fa che confermare le ipotesi di Ambrose: il simbolo infatti appartiene alla Confraternita Arcana, un gruppo di maghi e faccendieri che ha sede a Luskan e che più o meno segretamente governa quella città. Questo gruppo è in aperta lotta con le città della Costa della Spada, a partire da Neverwinter e Waterdeep e ostacola attraverso azioni come la pirateria ed il brigantaggio i commerci via mare e via terra di queste città.
Secondo Ambrose, la Confraternità Arcana ha un qualche piano per destabilizzare e conquistare le neonate Marche d’Argento attraverso l’introduzione a basso costo nelle città principali (Silverymoon, Sundabar, ecc.) della potente droga Thayan “Polvere dell’Oblio”, in grado di cancellare la memoria di chi la assume, oltre a generare una forte dipendenza.
Indagando sui contatti del mercante a Silverymoon, Ambrose ha scoperto che il losco individuo si vedeva spesso con un’elfa dalla carnagione pallida e dai capelli corvini; indagini hanno rivelato che costei si fa chiamare contessa Von Zarovich e che ha un castello nelle Terre della Luna.
In sostanza, Ambrose chiede ai nostri eroi se sono interessati ad agire per conto degli Arpisti nel tentativo di fare luce sulla questione. In particolare, chiede ai personaggi di recarsi a Deadsnows per catturare, possibilmente vivo, il tizio che ha ingaggiato Elander, tale Lothar, e di estorcergli più informazioni possibili sui piani della Confraternita e in particolare sulla contessa.
Ovviamente, Eve chiede che cosa ci guadagnerebbero. Ambrose a quel punto parte con una filippica su quanto sia importante tutelare le Marche d’Argento e come queste rappresentino un baluardo contro il caos e la distruzione che incombono da più parti. Eve sembra piuttosto irritata da Ambrose, ed improvvisamente dichiara che lei non ci sta e si allontana senza esitazioni dal gruppo. Ambrose comunque propone una ricompensa di 50 mo a testa, 25 subito e 25 a missione ultimata. Un’ulteriore ricompensa consiste nella fama e nel prestigio che i personaggi si guadagnerebbero agendo per conto degli Arpisti, che, pur essendo una società segreta, sono molto ben visti dai regnanti e dalle persone che contano di tutte le Terre Centrali e del Nord.
I personaggi decidono di accettare. Ambrose fornisce loro istruzioni per prendere contatto con Morwenna, un’erborista di Deadsnows che fa parte degli Arpisti, che provvederà da collegamento con lui e da ancora di salvezza se l’operazione dovesse finire male. Consegna poi a Noah una spilla d’argento a forma di arpa come segno di riconoscimento per Morwenna.
I nostri eroi lasciano il Nido del Falco senza Eve…

Ambrose l’Arpista

Venerdì 12 Agosto 2005
Giorno 5, Elesias 1372 CV

Il gruppo viene svegliato da un urlo atroce di Eve. Un incubo, pensano tutti. Effettivamente, Eve si rende conto di aver sognato, anche se l’incubo è stato particolarmente realistico. Talmente realistico che la ladra si ritrova addosso gli attrezzi da scasso, gli stessi attrezzi da scasso che aveva prelevato nel sogno. Eve non perde tempo a porsi domande su come possa essere successo, e pensa bene di usare gli attrezzi per scassinare la porta della prigione. Contemporaneamente, Elander (nota per Daniele: sorry, l’ho affidato a Marco), colto da una misteriosa quanto singolare ispirazione, prova a forzare le sbarre della sua gabbia affidandosi alla sola potenza delle braccia (?!?). Purtroppo per lui fallisce clamorosamente, slogandosi maldestramente il polso nel tentativo. La cosa non manca di suscitare l’larità di Muten, che lo prende in giro. Joshua prega nel suo angolino, mentre lo gnomo, viste le intenzioni di Eve, comincia a strepitare per chiamare le guardie, in quanto, ritenendosi innocente, non vuole essere accusato di evasione. Eve, ignorando il buon senso (il Nido del Falco pullula di Cavalieri di Silverymoon e l’evasione si presenta piuttosto difficile), riesce a scassinare la porta e a uscire dalla sua gabbia. Le guardie tuttavia, attirate dalle urla disarticolate dello gnomo, non tardano ad arrivare. Eve si prepara ad affrontarle in combattimento, ma il tentativo naufraga difronte alla schiacciante superiorità numerica dei Cavalieri, che rapidamente catturano la fuggitiva e la risbattono in cella. La mattinata trascorre in modo tranquillo, non fosse per gli strepiti insopportabili di Muten, che finiscono per irritare tutto il gruppo. Verso mezzogiorno si presenta il sergente. Il suo atteggiamento nei confronti dei nostri eroi è mutato: afferma che ha trovato il cadavere del mercante esattamente dove il gruppo aveva indicato, con la chiave del baule incriminato. Ma quello che ha scagionato il gruppo, dice, è la testimonianza del singolare individuo che accompagna il sergente. Costui è un umano vestito di colori sgargianti, belloccio, con i capelli raccolti a coda di cavallo. Indossa un mantello verde fermato sul davanti da una spilla d’argento a forma di arpa, e porta con sè, oltre ad un pugnale, un ingombrante liuto. L’uomo seguiva i personaggi fin da Silverymoon; stava indagando sul mercante e sa tutta la storia.
I nostri sono quindi liberi. Ambrose, questo il nome dell’individuo, li invita a fare due chiacchiere. La sua pronuncia si distingue per una r moscia che sembra infastidire particolarmente Eve e Noah; inoltre, è piuttosto logorroico nei suoi ragionamenti.
Da lui il gruppo apprende alcune cose interessanti…

Il Sogno di Eve

Lunedì 8 Agosto 2005

Notte tra 4 e 5 Elesias, 1372 CV

Eve, ti svegli con una sensazione strana addosso: c’è troppo silenzio in questa prigione. Una luce rossastra filtra da sotto la porta che dà sull’anticamera e si riflette sulle pareti della cella creando un’atmosfera cupa e surreale. Ti alzi e guardi nelle gabbie vicine per vedere se i tuoi compagni dormono ma non trovi nessuno, le celle sono incredibilmente vuote. Ti accorgi che la porta della tua gabbia è aperta e decidi di uscire. Nessuno ti ferma, ma esiti perchè tutta la situazione ha qualche cosa di sbagliato. Non ci sono rumori. Ti avvi verso la porta che separa le prigioni dal resto del Nido del Falco, la apri e ti accorgi che nessun cavaliere è di guardia. Vedi ammonticchiato in un angolo l’equipaggiamento che avevate addosso prima di essere arrestati, decidi di recuperare i tuoi attrezzi da scasso. Sali le scale. Non c’è nessuno in vista, il silenzio è davvero innaturale… luce rossastra sembra provenire da fuori. Attraversi il cortile interno ed esci dal barbacane. Entrambe le grate di entrata sono alzate. Nessuno in giro. Fuori tutto tace: il bagliore proviene da dietro le cime dei monti. Sei indecisa sul da farsi… improvvisamente una folata di vento ti investe e ti solleva da terra. Ti senti afferrare da una mano di aria. Rischi di cadere ma ti mantieni in equilibrio. La mano ti solleva in alto, in alto, sempre più in alto… finchè domini completamente le Montagne Inferiori. Le Marche d’Argento si stendono difronte ai tuoi occhi increduli… i picchi del Dorso del Mondo a Nord scintillano, sono l’origine dello strano bagliore rossastro. Una mano entra nel tuo campo visivo e ti indica un punto a Nord: aguzzi la vista ma non ne hai bisogno. Quello che all’inizio sembra un puntino improvvisamente si ingrandisce, rivelando un enorme esercito di orchi ed altre creature accampato tra i picchi bianchi. Un particolare attira la tua attenzione: la tenda che si erge al centro dell’accampamento… è circondata da una bestia enorme, bianca, dai denti aguzzi, a forma di… di…. serpente…. ma non hai mai visto nulla di simile. La creatura si gira, sembra guardare proprio te: ti senti pervadere da una paura atavica, senza nome e perdi l’equilibrio. Precipiti e ti schianti al suolo, morendo.

Ti svegli madida di sudore.

Loschi traffici

Lunedì 1 Agosto 2005

Giorno 4, Elesias 1372 CV

Il gruppo deve decidere cosa fare del cadavere del mercante. Dopo molte discussioni e idee bizzarre (Noah propone addirittura di caricare la salma e tenerla in serbo per saziare eventuali bestie affamate che dovessero assalire il gruppo - ovviamente l’idea viene subito bocciata dal gruppo), si decide di seppellire il poveraccio nella radura in cui si è scatenato l’attacco. Il corpo del mercante viene seppellito senza essere perquisito; la fossa viene scavata da Joshua ed Elander con l’ausilio di spade e mazze. Il sole è già alto nel cielo quando un altro problema si pone ai nostri intrepidi eroi: essendo morto il datore di lavoro, che cosa fare della missione? Joshua deve comunque raggiungere Deadsnows, lo stesso dicasi per Elander, che deve comunicare gli eventi alla persona che lo ha ingaggiato; Eve non ne vuole sapere di tornare a Silverymoon, mentre Noah vuole andare a caccia di oro. Si decide quindi di proseguire per Deadsnows.
Tuttavia, che fare del carro del mercante? Joshua propone di setacciarlo alla ricerca di cose utili, mentre Elander sostiene che occorre riportare la merce presso il mercante che attende a Deadsnows. Noah ed Eve procedono ad esaminare il contenuto del carro: ad un primo esame vengono trovate stoffe e pellicce di varia foggia e colore, una pozione color ambra e due sacchetti contenenti 100 monete d’oro ciascuno. Un particolare colpisce i personaggi: uno dei sacchetti reca un simbolo che raffigura una nave stilizzata sulle cui vele si staglia la figura di una strana torre. Nessuno è a conoscenza del significato del simbolo. Oltre a razioni di cibo per 20 giorni, pare non esserci nient’altro… Eve però riesce a trovare un doppio fondo in cui è celato un baule piuttosto grande e pesante. Trasportatolo fuori del carro, Eve si accorge che è chiuso a chiave. L’avidità di Eve emerge chiaramente in questo frangente, quando ricatta il gruppo chiedendo parte delle monete d’oro trovate per sé e per Noah in cambio dell’utilizzo della sua abilità di scassinare le serrature, appresa frequentando i bassi fondi di Silverymoon. Elander e Joshua sono molto contrariati; tuttavia cedono, pur annotandosi mentalmente il comportamento dei compagni. Dopo alcuni tentativi falliti e dopo un considerevole lasso di tempo, Eve riesce ad aprire la serratura del baule: con sorpresa il gruppo scopre il contenuto… più di un centinaio di sacchettini contenenti una polverina bianca. Insieme a questi, una pergamena che reca la seguente scritta:
“Appena hai la merce, parti. Ti attendo a Deadsnows alla solita locanda. Lothar”
Elander afferma che Lothar è il mercante che lo aveva ingaggiato a Deadsnows per fare da scorta a Burko. Eve decide di assaggire la polverina: un gusto amarognolo le si diffonde per la bocca, ma null’altro sembra succedere. Quando lo sta per comunicare ad Elander, per un attimo fuggevole non riesce a ricordarsi il nome del giovane ranger sfregiato che ha davanti, ma poi il nome le ritorna alla mente.
Mentre i nostri eroi decidono il da farsi, dalla strada sbuca un curioso viandante: è uno gnomo che arranca verso il passo con il suo bastone ferrato ed il suo zaino. Lo gnomo nota il baule ed i sacchettini pieni di polvere e non resiste alla curiosità: si ferma a chiedere di che cosa si tratta. Dopo un’iniziale diffidenza, il gruppo decide che lo gnomo risulta simpatico e degno di fiducia. Si presenta come Muten Dan e sostiene di provenire da Waterdeep, in missione per conto del suo maestro nel Nord. E’ alla ricerca di un’erba particolare che cresce solo da queste parti. Eve chiede al nuovo arrivato se sa qualcosa della polverina bianca. Muten effettivamente la conosce: gli sembra che si tratti di una potente droga proveniente dal Thay (regione situata molto a Est) che ha qualche effetto sulla memoria. Di più non sa, ma tanto basta al gruppo per supporre di essersi imbattuti in un traffico illegale di droga. Il sole è ormai molto alto nel cielo, e il tempo per arrivare alla sommità del Passo di Silverymoon prima di un’altra notte stringe: Elander sa che in cima al Passo si trova il Nido del Falco, un fortilizio dei Cavalieri di Silverymoon che potrebbe garantire una certa protezione. Muten Dan chiede se si può unire al gruppo, visto che viaggiare da solo è più pericoloso (e più noioso). Il gruppo acconsente e decide di partire con il carro del mercante. Il baule viene risistemato nel doppio fondo con l’idea di chiarire le cose una volta giunti a destinazione. Il viaggio riprende con un nuovo compagno.
L’indole vagamente dispettosa di Muten Dan si manifesta in occasione della sosta per il pranzo, quando lo gnomo gioca un simpatico scherzo a Noah, simulando una pernacchia all’orecchio della strega quando questa non lo sta guardando.
Ripreso il viaggio e quasi arrivati a scollinare, il gruppo intravede in lontananza una pattuglia di cavalieri di Silverymoon. Eve è colta dal panico perchè pensa che suo padre la stia già cercando, e si nasconde all’interno del carro, nel doppio fondo insieme al baule (il posto si rivela essere un pochino scomodo!). I cavalieri circondano il carro e interrogano i viandanti, per sapere che cosa trasportano e se ci sono stati problemi lungo il viaggio. E qui parte una girandola di frasi contraddittorie e di riferimenti ad un mercante ammazzato che insospettiscono il sergente dei Cavalieri, tale Duval, che decide di perquisire il carro. Eve nel frattempo non ce la fa più a resistere nel doppio fondo, e non riesce a trattenere un colpo di tosse. La frittata è fatta: i cavalieri scoprono facilmente il nascondilgio di Eve e il contenuto del baule. A questo punto i Cavalieri si convincono di aver intercettato una carovana di contrabbandieri di sostanze illegali e arrestano i componenti del gruppo. Muten Dan protesta sonoramente: non vuole essere legato perchè ha male ai polsi. Ottiene quindi di proseguire slegato ma guardato a vista da un cavaliere.
I prigionieri giungono infine al Nido del Falco: non hanno nemmeno il tempo di guardarsi intorno, vengono subito schiaffati in gattabuia in attesa che la faccenda venga chiarita.


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