Archivio di Luglio 2006

LpVdT: Arrivo a Valle del Tramonto

Mercoledì 19 Luglio 2006

Gi0rno 19, Elesias 1372 CV

Dopo una notte passata tranquillamente, il gruppo arriva in prossimità del villaggio di Valle del Tramonto. Le prime fattorie e campi coltivati cominciano a comparire, mentre il tempo atmosferico cambia: alcune nuvole nascondono il sole, e la temperatura si abbassa. Una leggera ma fastidiosa pioggerella accoglie il gruppo mentre entra nel villaggio. Valle del Tramonto ricorda la maggior parte dei villaggi che punteggiano il Faerun. Un tempio di pietra ne domina il profilo, una statua di un uomo con le mani al viso, sofferente, si staglia davanti al tempio; gli altri pochi edifici sono di legno con tetti di paglia. L’aroma pungente di legno di pino si sparge nell’aria, mentre un profumo di arrosto proviene dall’unica locanda del villaggio, “Il Doppio Fulmine”. La gente è immersa nelle proprie occupazioni, ma nel momento in cui il gruppo viene visto, il ritmo naturale delle attività si altera. Molti sospendono quello che stavano facendo per osservare di sottecchi la compagnia di stranieri in arrivo, bisbigliando commenti e sparendo all’interno delle proprie case. Sembra che un’atmosfera surreale e cupa aleggi in paese, e il gruppo riceve solo occhiate sospettose o impaurite. In breve tempo le strade si svuotano al passaggio della compagnia. Un gatto soriano attraversa la strada, si ferma e si gira a guardare il gruppo con occhi scintillanti e curiosi. Improvvisamente Noah, colta da una fulminea ispirazione, decide di scagliare un’individuazione del magico sull’animale, che si illumina…. è magico! Subito dopo, il gatto, spaventatosi, fugge, sparendo dietro una casa.
Dopo alcuni attimi di perplessità, Elander propone di andare direttamente da Valkoris, il calzolaio che aveva mandato la richiesta di aiuto a Fratello Sofferente. Trovare la casa del calzolaio non è facile: sembra che le poche persone che circolano siano restie a parlare con i membri del gruppo. Dopo qualche infruttuoso tentativo, la casa viene identificata e il gruppo, ormai inzuppato di pioggia, bussa alla porta.
Il calzolaio apre, diffidente. E’ un uomo sulla cinquantina, quasi del tutto pelato, le mani di un uomo che ha lavorato per tutta la vita ad aggiustare scarpe. Ha tre figlie, di 17, 15 e 7 anni; la più piccola è appiccicata alla gonna della madre, una donna della stessa età di Valkoris, la cui espressione di diffidenza non fa che accentuare le rughe attorno agli occhi e alla bocca. Elander mostra la lettera di Fratello Sofferente e Valkoris acquista fiducia, facendo accomodare il gruppo nella sua modesta magione. Dal calzolaio il gruppo apprende diverse cose: è lui che ha scritto la richiesta di aiuto, perchè a Valle del Tramonto è accaduta una cosa terribile. Qualche tempo fa, Shaunnra, la coraggiosa e adorata paladina di Ilmater, è stata uccisa durante una missione insieme al suo giovane scudiero Marthos. Solo il cavallo di Shaunnra ha fatto ritorno, trasportando il corpo senza vita della paladina. Questo evento è catastrofico per il paese, visto che Shaunnra era molto amata. Inoltre, lei costituiva la principale difesa contro le sempre più frequenti razzie di un gruppo di briganti conosciuto come “Artigli di Harular”, a cui Shaunnra stessa stava dando la caccia quando è morta. Ma la cosa più terribile è che l’Alta Sacerdotessa del tempio di Ilmater, il cui nome è Andress, non riesce a resuscitare la paladina, nonostante i suoi sforzi e le sue preghiere a Ilmater; sembra che l’anima della giovane sia prigioniera di una qualche entità malvagia. La situazione ha creato un clima di tremenda sfiducia e di sventura incombente sul villaggio; questo è il motivo per cui gli abitanti di Valle del Tramonto non vedono di buon occhio gli stranieri che visitano il luogo. Tuttavia, c’è di più. L’Alta Sacerdotessa Andress, ispirata da Ilmater, ha diffuso una profezia nefasata tra la popolazione. Eve convince il riluttante calzolaio a recitare la profezia: “Un giorno di oscurità aspetta la gente di Valle del Tramonto. Verrà infatti quel giorno in cui uno straniero giungerà per coloro che tra di noi sono innocenti. Il suo aspetto sarà splendido, ma cela un’anima corrotta e spezzata. Questo straniero ci conosce, ci ha osservato. Questo straniero conosce le benedizioni della bestia che ci tortura. La morte cammina con questo straniero.”

LpVdT: Scambio Notturno

Sabato 1 Luglio 2006

Notte tra il 17 e il 18 di Elesias, 1372 CV

Muten Dan effettua il primo turno di guardia. Durante tutto il giorno precedente, lo gnomo si era parso silente, immerso nel completamento del rituale per richiamare un famiglio.
Il rituale viene completato ora, e un corvo magico si materializza tra le rovine del fortilizio in cui il gruppo è accampato. Il corvo, che viene chiamato Cra, si rivolge a Muten presentandosi in lingua Comune: “Tu dovresti essere il mio nuovo padrone, eh? Beh, sempre meglio del folle che mi è capitato l’ultima volta e della sua insana passione per le palle di fuoco!”. Il corvo appena evocato sembra essere piuttosto sciolto di lingua ed estroverso.
I rumori della foresta avvolgono il gruppo. Selune, il satellite di Toril, questa notte è nascosto, ma il cielo è così limpido che il firmamento celeste si vede tutto nella sua interezza, fornendo luce sufficiente per fare la guardia, anche senza fuoco. Durante il turno di Turin Dur, il nano ode dei rumori provenire da qualche parte a Sud, distanti una cinquantina di metri risalendo la collina. Si tratta in particolare di alcune voci che parlano una lingua gutturale, impegnate in un discorso animato. Turin capisce che la voce parla in orchesco. Purtroppo non riesce a capire di cosa si stia parlando, ma coglie solamente le seguenti parole: ” Orecchie…. Ricompensa….. 700….. Dlardageth….. Harular….parola”. Il nano sveglia il gruppo. Muten manda subito il corvo in esplorazione nella direzione da cui provengono i suoni. Oltre alle voci, Eve ode ora distintamente anche alcuni lamenti sommessi, piagnucolanti, in lingua elfica.
Il corvo di Muten sollevandosi in volo, individua subito la fonte dei rumori: la luce delle stelle mostra un gruppo di creature umanoidi sulla destra, i cui occhi brillano di un colore cremisi. Inginocchiati difronte alle creature stanno altri due esseri, legati e infagottati come salami. Una figura dall’aspetto inquietante si erge dall’altra parte della radura, al margine sinistro. Due enormi ali da pipistrello spuntano sulla schiena di questo essere.
Eve decide di avvicinarsi strisciando nel sottobosco e cercando di non far rumore. L’impresa apparentemente le riesce, ed arriva al margine della radura, da cui nascosta, può osservare meglio la scena. Ora i lamenti delle due creature, in elfico, sono più distinti: “Pietà! Vi prego, abbiate pietà… Non voglio morire”. La creatura dalle ali da pipistrello lancia un sacco alle quattro creature poste dall’altra parte, che Eve capisce essere degli orchi. Il sacco tintinna, presumibilmente pieno di monete. Successivamente, gli orchi consegnano rudemente i prigionieri alla creatura, che senza il minimo sforzo le solleva, dispiega le ali e si alza in volo.
Muten manda il corvo all’inseguimento, ma l’essere è troppo veloce e scompare ben presto alla vista. Il gruppo di orchi, invece, raccolto il sacco con le monete, parte in direzione sud, inoltrandosi nella foresta.
Elander propone di inseguire gli orchi, accende la lanterna schermata e guida il gruppo nella foresta, cercando di seguire le tracce della pattuglia di orchi. L’impresa tuttavia risulta difficile: gli orchi si muovono molto velocemente nell’oscurità, mentre gli eroi non sono altrettanto pratici nel muoversi all’interno di una foresta al buio, per di più dovendo individuare le tracce di coloro che inseguono. Viene quindi saggiamente deciso di rinviare l’inseguimento al giorno successivo, contando sul fatto che gli orchi, essendo creature notturne, dovranno presumibilmente sostare per riposarsi da qualche parte.

Giorno 18, Elesias 1372 CV

Il giorno successivo l’inseguimento riprende. Le tracce, facili da seguire per Elander, conducono ad una fenditura su un costone di roccia. All’incirca 10 metri sopra la fenditura, un camminamento corre lungo la parete. Probabilmente gli orchi sono all’interno della montagna per riposare. Muten, lanciandosi l’incantesimo “Movimenti del Ragno”, si arrampica sulla roccia, ma non si accorge che al di sopra di lui c’è un orco di guardia che lancia l’allarme e che fa scattare una trappola che libera alcuni massi, i quali cadono verso lo gnomo. Il resto degli orchi, allerati dalla guardia, escono dalla tana e si lanciano sul gruppo. Ne nasce un combattimento che gli eroi vincono abbastanza facilmente: solo Elander riporta ferite che vengono subito curate da Joshua. Muten, nel frattempo, è entrato nella tana. Si tratta di una sorta di stazione in cui c’è del cibo ed alcuni pagliericci puzzolenti dove gli orchi si sono fermati a dormire, facendo tappa durante il loro viaggio. Il sacco con le monete viene subito individuato e “preso in gestione” da Muten. Si tratta di 700 mo. Il gruppo pensa che si tratti di una sorta di pagamento per lo scambio a cui hanno assistito la sera precedente. Tuttavia, non esiste alcun orco vivo da poter interrogare per ottenere indicazioni.
Il viaggio verso Valle del Tramonto riprende.


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