Archivio del 24 Settembre 2006

LpVdT: La valle ad Ovest

Domenica 24 Settembre 2006
Dopo una cena frugale, in cui Noah ed Eve scambiano due chiacchiere con il nipote dell’oste (apprendendo che entrambi i suoi genitori sono morti a causa di un incendio occorso diverso tempo fa), il gruppo decide di andare a parlare con l’Alta Sacerdotessa di Ilmater direttamente la sera stessa del giorno del loro arrivo. Il tempio, la cui imponente figura domina il villaggio, si trova appena oltre la statua di Ilmater. Passando davanti alla statua, il gruppo nota che alla sua base è scolpito nella pietra un messaggio: “La tua sofferenza ci dà forza”. L’ingresso del tempio, sbarrato da un massiccio portone di legno, si trova alla fine di un vialetto circondato da pareti di pietra in cui si aprono feritoie per arcieri, un accorgimento difensivo per contrastare eventuali aggressioni esterne. La pioggia batte incessante mentre il gruppo attraversa il vialetto fangoso e giunge al portone. Elander bussa; dopo poco un viso di giovane donna compare nello spioncino.

“Salve, forestieri. Il tempio è chiuso Se volete pregare il divino Ilmater tempo dobbiate tornare domani” - la sua voce è timida e delicata.
“Salve a te. Veniamo per parlare con l’Alta Sacerdotessa Andress in marito al problema che affligge Valle del Tramonto” - risponde Elander.
“Vedo se sua eminenza può ricevervi”, e sparisce lasciando i PG in attesa. Dopo qualche minuto, un rumore di catene spezza la monotonia della pioggia e il portone si solleva, rivelando un cortile fatto a forma di diamante. Al centro, una figura attende il gruppo. E’ appoggiata contro un pozzo di pietra, il cappuccio bianco inzuppato di pioggia abbassato a celare il viso.

“Benventi stranieri” - la sua voce porta il carico di una sofferenza indicibile - “Purtroppo giungete in questo triste luogo quando ormai la speranza svanisce e gli affanni distruggono i nostri cuori. La giovane Gwenned afferma che siete venuti fin qui per parlare con me della sventurata sorte di Shaunnra, la nostra amata paladina. Forse è la mano di Ilmater che vi ha guidato fin qui, forse potete aiutare tutti noi e porre fine a questo terribile incubo”.
Andress si toglie il cappuccio, rivelando un viso ancora giovane, i cui occhi sono però segnati da rughe di preoccupazione. I capelli corti e castani sono raccolti in piccoli ciuffi. Tiene in braccio un gatto soriano, che scruta il gruppo con viva intelligenza.
I personaggi spiegano ad Andress che sono stati inviati da Fratello Sofferente a soccorrere Valle del Tramonto, e chiedono lumi all’Alta Sacerdotessa sulle sorti di Andress e su ciò che si può fare per risolvere la situazione. Dalla conversazione, si apprendono le seguenti cose:
- Shaunnra si è recata in una valle situata ad ovest di Valle del Tramonto, insieme al suo fido scudiero Marthos, per stanare e distruggere un gruppo di briganti noti come “Artigli di Harular”, che da qualche tempo stanno mettendo a ferro e fuoco il paese e le fattorie dei dintorni, uccidendo animali e persone.
- Shaunnra è stata inviata da Andress, che aveva avuto una visione da Ilmater nella quale sembrava esserci l’indicazione che il nascondiglio dei briganti fosse proprio nella valle ad ovest.
- Solo il cadavere senza vita di Shaunnra è tornato dalla missione, riverso sulla sella del suo cavallo da guerra, attualmente custodito presso le stalle della locanda del “Doppio Fulmine”. Di Marthos, nessuna traccia.
- Tutti i tentativi di riportare in vita Shaunnra falliscono miseramente. Una forza sconosciuta si oppone alla resurrezione, tenendo l’anima di Shaunnra sospesa tra la vita e la morte in uno stato di angosciosa sofferenza.
- Ilmater ha rivelato a Andress che l’anima di Shaunnra soffre in maniera terribile.
Dopo aver dato questi chiarimenti in risposta alle domande del gruppo, l’Alta Sacerdotessa del Tempio di Ilmater chiede ai PG di recarsi ad indagare presso la valle ad ovest, per determinare esattamente quale può essere stato il destino di Shaunnra ed eventualmente trovare un modo per porre rimedio alla situazione. Nonostante le reticenze di Eve e Noah, che non si fidano di Andress, e anche se Andress non promette alcuna ricompensa, il gruppo accetta. Cedendo alle insistenti richieste da parte di Muten Dan, Andress consegna loro alcune pozioni di cura ed una pozione per parlare con i morti, che potranno essere utili per l’esplorazione. Il gruppo viene congedato e fa ritorno alla locanda. Eve e Noah non sono tranquille, e decidono di esplorare meglio la locanda. Dalla loro stanza, che consiste in un grande spazio con diversi letti, esplorano il piano interrato dell’edificio, che contiene principalmente gli alloggi per gli ospiti. Una scala conduce al salone principale, mentre un’altra scala conduce ad una porta chiusa. Eve decide di scassinarla e sbuca all’esterno, sul retro della casa. Sulla sinistra c’è un una baracca da cui emana un odore fetido (probabilmente una lattrina), mentre sulla destra si scorge l’ingresso delle stalle, che ospitano i cavalli del gruppo (compreso il carro) e l’imponente cavallo da guerra della paladina, che secondo quanto raccontato da Andress ha fatto ritorno dalla valle ad ovest con il cadavere senza vita di Shaunnra. Ormai è sera inoltrata, e la stanchezza ha il sopravvento. Visto che il giorno dopo il viaggio verso la valle attende i personaggi, il gruppo va a dormire.

Giorno 20, Elesias 1372 CV

La notte ha portato consiglio a Elander, il quale, subito dopo colazione, chiede a Joshua se Lathander gli concede il potere di parlare con gli animali. Il chierico risponde affermativamente. L’idea proposta dal ranger consiste nell’interrogare il cavallo da guerra della paladina per chiedergli informazioni sul destino di Shaunnra. Il gruppo si reca alle stalle e Joshua lancia l’incantesimo: tre domande possono essere poste all’animale prima che l’effetto della magia clericale svanisca. Attraverso le domande poste all’animale, si apprende che Shaunnra è caduta in battaglia presso la valle ad ovest mentre affrontava una creatura non morta, che la ha ghermita con i suoi possenti artigli. Subito dopo la morte di Shaunnra, un orribile simulacro urlante della paladina ha preso forma all’interno della pancia della creatura. Successivamente il cavallo è scappato, sopraffatto dalla paura e dalla tristezza, riportando sulla sella il cadavere a Valle del Tramonto. Inoltre, si viene a sapere che lo scudiero, Marthos, è stato ucciso dalla stessa creatura che ha ucciso Shaunnra, aiutata da alleati come scheletri e zombie.
Tali notizie destano preoccupazione nel gruppo, che decide di riferire tutto ad Andress prima di partire per la valle. Andress si mostra ancora più preoccupata e triste nell’udire ciò, e invita il gruppo ad agire con urgenza, sostenendo che la creatura deve essere alleata degli Artigli di Harular. Eve nota un certo nervosismo nelle parole di Andress, ma non ne capisce l’origine. In ogni caso, il gruppo parte. La valle si trova a mezza giornata di viaggio a ovest rispetto a Valle del Tramonto. Dopo qualche ora, infatti, essa giunge alla vista dei compagni di avventura: si tratta di una sorta di canyon su cui grava una coltre di nebbia perniciosa e persistente. Le pareti della valle salgono a picco per una cinquantina di metri. La sommità delle colline è ricoperta da alberi. Aguzzando la vista, si notano i resti di un ponte di legno, orma distrutto, che si protendono oltre il ciglio: si tratta di un collegamento che un tempo permetteva di attraversare il canyon ai viandanti di quelle terre. Il terreno si fa via via più fangoso sotto gli zoccoli dei cavalli. Il gruppo decide di abbandonare le cavalcature presso una vicina fattoria e di proseguire a piedi.
La strada verso la valle si perde nella nebbia, e dopo un po’ il gruppo comincia a non vedere molto bene nemmeno con l’ausilio di torce. L’atmosfera si fa gravida di oscuri presagi, strani insetti cominciano a ronzare intorno agli eroi mentre questi entrano nella valle. La nebbia è appiccicosa e penetra gelida nelle ossa; fuori dal campo visivo sembrano agitarsi minacciose creature striscianti senza nome. I rumori si fanno ovattati e ad un certo punto ciascuno perde la cognizione del passare del tempo. Il rumore degli stivali che affondano nel fango è ritmico ed ipnotico, occorre stare attenti a non uscire dalla parvenza di sentiero (i resti di una strada, probabilmente) se non si vuole sprofondare ancora di più nella melma. Probabilmente a causa della mancanza di visibilità, il gruppo è colto di sorpresa da un violentissimo attacco che proviene da davanti, sotto forma di una liana che frustando l’aria tenta di colpire Elander. Improvvisamente, sotto l’attacco inaspettato della liana, scoppia il caos. La liana fende l’aria, colpendo Elander e cercando di stritolarlo nelle sue spire. Contemporaneamente, il terreno melmoso sotto i piedi dei personaggi si anima e le radici degli alberi si attorcigliano attorno alle loro caviglie. Ma il gruppo è compatto e, dopo un’iniziale sconcerto, reagisce facendo polpette della liana in poche decine di secondi. La creatura era a tutti gli effetti una liana animata, avvinghiata ad un albero contorto. Ai piedi dell’albero infestato, giacciono i cadaveri semidecomposti di piccoli esseri alati dal becco allungato, probabilmente le prede della liana. Il gruppo non fa in tempo a respirare che una voce gracchiante li apostrofa dalla nebbia: “Bravi, bravi, avete finalmente eliminato la creatura che si mangiava le mie dolci bestiole!”. Una figura ricurva si staglia, fuoriuscendo dalla nebbia: è una vecchia avizzita, le cui rughe senza tempo si disegnano su una faccia dominata da un’orrendo naso adunco e da due occhi piccoli e malvagi.


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