La storia di Dungeons & Dragons (2)
Giovedì 19 Giugno 2008Il portale Ludicamente.net ha pubblicato la seconda parte del mio lavoro sulla storia di D&D. Lo trovate qui di seguito. Un ringraziamento a Gabriele Filippi (Ixion) per l’eccellente lavoro di revisione ed editing.

Prosegue la serie di articoli dedicati al gioco di ruolo più famoso del mondo. Questa volta ci occupiamo di come D&D si sviluppò a partire dall’edizione originaria fino a diventare un vero e proprio fenomeno di massa. Descriveremo sia l’evoluzione storica del gioco e delle regole che la parabola della TSR, che ascese rapidamente da piccola compagnia di appassionati a colosso dell’editoria americana, per finire con la separazione di Gygax dalla società che aveva creato e con l’inizio della crisi.
Capitolo 2 - Il primo D&D

Dungeons & Dragons nacque dalla passione di Gary Gygax e Dave Arneson per i wargames. Quando D&D mosse i primi, timidi passi sul mercato americano, lo fece quasi a livello amatoriale: la primissima edizione fu impaginata e stampata in qualche migliaio di copie grazie al sudore di poche persone che di editoria sapevano poco o nulla. La grafica era pessima e i disegni davvero scadenti e ingenui. Nonostante questo, quella primitiva versione di D&D, identificata successivamente dagli storici come Original Dungeons & Dragons (OD&D) per distinguerla dalla pletora di edizioni successive, ebbe un successo che andò al di là di ogni più rosea aspettativa.
Analizzeremo quindi l’evoluzione storica del gioco, a partire dalla rudimentale prima edizione, fino alla celebre terza edizione.
OD&D prevedeva solo tre classi: Fighting man (Combattente), Magic-User (Usufruitore di magia) e Cleric (Chierico). Il giocatore poteva scegliere le seguenti razze: umani, in grado di accedere a qualsiasi classe e raggiungere qualsiasi livello di esperienza, nani e hobbits (che in seguito vennero rinominati “halflings” per evitare controversie con la fondazione Tolkien), limitati alla sola classe del combattente e con limiti sul livello massimo raggiungibile, ed elfi, a cui era permesso fare sia i combattenti che gli usufruitori di magia, ma che dovevano scegliere la classe utilizzata all’inizio di ogni avventura. Non esisteva pertanto l’abituale distinzione netta tra razze e classe: ciascuna razza era vincolata ad una specifica classe, per cui ad esempio un nano non poteva fare il mago. Non esistevano nemmeno personaggi multiclasse o biclasse.
Prendendo spunto dall’opera di Poul Anderson e di Micheal Moorcock, il gioco prevedeva inoltre tre allineamenti morali: Legale, Neutrale o Caotico; originariamente, in questa versione di OD&D non veniva fatta la distinzione tra atteggiamento verso la legge e propensione morale, per cui si associava la legge al concetto di bene mentre la caoticità era identificata con il male.
Queste regole vennero presto integrate da una serie di supplementi, il primo dei quali fu, nel 1975, Greyhawk, un libretto che conteneva i dettagli della campagna “domestica” giocata da Gygax. Vi era descritto il mondo di Greyhawk, era introdotta la classe del Ladro (Thief) e aggiunti dettagli riguardanti mostri e magia. Successivamente fu la volta di Blackmoor, che descriveva invece il mondo creato e giocato da Arneson per la sua campagna. Il supplemento introduceva le nuove classi di Monaco (Monk) e Assassino (Assassin). Blackmoor includeva quello che possiamo definire il primissimo modulo di avventura per OD&D: Temple of the Frog, ripreso negli anni ‘80 e integrato nell’ambientazione Mystara. Infine, fu pubblicato il supplemento Eldritch Wizardry, che espandeva ulteriormente le opzioni disponibili descrivendo la classe del Druido e inserendo i poteri psionici, e Gods, Demigods and Heroes, che presentava alcuni pantheons da utilizzare durante le campagne di avventura.







