Archivio della Categoria 'Riassunti'

Esordio della nuova campagna

Martedì 30 Ottobre 2007

Dopo la forzata pausa estiva dovuta alle ferie e al trasloco, finalmente abbiamo ricominciato a giocare. Abbiamo deciso di abbandonare momentaneamente i vecchi PG a Silverymoon e di partire con dei nuovi personaggi nel Cormyr, due anni più avanti, nel 1374CV. L’esordio del nuovo party (due maghi/chierici di Mystra e due guerrieri) è andato ottimamente. Il master, cioè io, era in realtà un po’ impacciato perchè non aveva avuto tempo di studiarsi l’avventura, ma nel complesso si è notato poco (spero). Vedremo di migliorare.

Interludio: il lungo inverno

Venerdì 17 Agosto 2007

Pubblico un piccolo interludio di collegamento tra la precedente e la prossima avventura per D&D3.5, che partirà, come al solito, dalle nostre amate Marche D’Argento, per proseguire nel Cormyr.

Nightal 1372, CV

L’inverno stringe la sua morsa d’acciaio sulle Marche d’Argento. E’ uno degli inverni più rigidi a memoria degli anziani saggi dell’Università di Silverymoon; la strada che collega la capitale a Sundabar è impraticabile a causa delle abbondanti nevicate che hanno ricoperto le Montagne Inferiori e il Passo di Silverymoon. La gente è rinchiusa nelle proprie abitazioni, in attesa del lontano disgelo. I pochi viandanti e avventurieri che osano affrontare il freddo portano a Silverymoon funeste voci di guerra. Racconti di oscure minacce e foschi presagi dominano le conversazioni nelle taverne, dove grandi focolari tengono lontano il freddo; a nord, verso il Dorso del Mondo, il Re degli orchi Obould ha radunato un grande esercito e, approfittando del rigido inverno, sta per lanciare il suo attacco alla Lega, desideroso di vendicare la cocente sconfitta subita alla Cittadella delle Molte Frecce (la roccaforte dei nani ora nota come Cittadella Felbarr). Scout della Legione riportano notizie di attacchi a diversi insediamenti nel nord tra cui Mithral Hall; diversi rapporti riferiscono di un enorme e terrificante drago bianco che accompagna le truppe nemiche, composte da orchi di svariate tribù, da goblin, hobgoblin e numerosi giganti del ghiaccio che combattono tutti sotto il vessillo di Obould. La Portavoce della Lega, Lady Alustriel, ha dichiarato lo stato di emergenza e riunito in tutta fretta un Consiglio straordinario per fronteggiare la situazione. La notizia della nuova minaccia si sta diffondendo tra la popolazione di Silverymoon, che tuttavia è tranquilla e confida nelle difese della città. (more…)

Il Dungeon della Tempesta

Martedì 23 Gennaio 2007

Giorno 22, Elesias 1372 CV

La solita alba sciatta, morta. Ormai la palude era entrata nelle ossa di Elander e degli altri. Si trattava di esplorare il dungeon il cui ingresso si presentava scuro, impenetrabile. La scala scendeva nelle viscere della terra, cosa che elettrizzava il nano, ma non gli altri componenti del gruppo. Iniziarono la discesa. Vecchi scalini di pietra vennero illuminati dalla torcia di Joshua, il primo del gruppo a scendere. I gradini erano incrostati di fango e l’aria aveva un forte sentore di muffa; la scala ruotò diverse volte su se stessa durante la discesa nelle viscere della terra. Il nano giudicò che avessero percorso circa 20 metri in basso, quando Muten Dan decise di lanciare un’individuazione del magico e analizzare magicamente lo spazio che si presentava davanti a loro. Un’aura di magia pareva provenire da ovest rispetto al gruppo, agli estremi margini della percezione dello gnomo, che si tenne per sè l’informazione, ghignando. Dopo un po’, sbucarono ad un angolo di una stanza di forma vagamente ottagonale. La torcia di Joshua illuminò tre massici pilastri di pietra che sorreggevano il soffitto; una prima occhiata rivelò al gruppo la presenza di passaggi a nord, est e ovest, mentre a sud una scala conduceva ancora più in basso, nell’oscurità. Una nicchia occupava il lato a nord-est, vuota. Ascoltarono. Nessun rumore turbava l’apparente quiete del dungeon. Dopo una breve discussione sussurrata, il gruppo decise di andare a sud, verso la scala. Ancora una volta discero, questa volta tuttavia per meno tempo. La torcia illuminò una distesa d’acqua putrescente che copriva la stanza a cui la scala li aveva condotti. Perte dell’acqua arrivava a coprire alcuni gradini. La torcia non arrivava ad illuminare completamente le pareti: sembrava che ci fossero delle nicchie orizzontali scavate nella pietra. L’odore di muffa e si mescolava a quello del marcio dell’acqua, dando origine a un miasma nauseante.

Il Tempio della Tempesta

Mercoledì 6 Dicembre 2006

Giorno 21, Elesias 1372 CV

Il giorno dopo, la solita nebbia fredda permeava l’aria, gravida di presagi funesti per coloro che avevano deciso di attraversare la valle. Il viaggio riprese lungo l’unica traccia di sentiero visibile, con la sensazione di essere osservati da mille creature malevole, perennemente nascoste al margine del campo visivo. La via era fangosa, ed in alcuni punti gli stivali dei viaggiatori sprofondavano quasi per intero nella melma putrida. Il rischio di perdersi era terribilmente elevato, e sarebbe aumentato qualora il gruppo non fosse rimasto compatto. Dopo diverse ore di viaggio, il mondo ovattato e ripetitivo della palude nebbiosa aveva risvegliato pensieri cupi ed ossessivi nella mente degli eroi. Sembrava che tutto il mondo coincidesse con la nebbia e che il sole fosse un sogno sognato da altri, in un’altra vita. Joshua, che anelava alla luce di Lathander, si domandò quale lucida follia li avesse condotti in quel mondo spettrale… Già, aiutare la povera gente di Valle del Tramonto e capire che cosa è successo a Shaunnra. Con l’aiuto di Lathander, se avrò successo in questa missione potrò finalmente dire di aver fatto qualcosa di veramente importante. Una carta in più da giocare per la successione al Tempio.
Un’imprecazione di Thorin Dur interruppe le speculazioni di Joshua. “Maledizione, e ora come facciamo?”. Un fiume di fango, emerso improvvisamente dalla nebbia, scorreva lento e limaccioso, tagliando la strada alla compagnia. “Dovremo guadarlo” - disse Elander. Il problema era che il fiume sembrava piuttosto largo, circa 4-5 metri secondo il ranger, e non si sapeva quanto profondo fosse. E che cosa contiene pensò, ma tenne per sè il pensiero per non allarmare gli altri. Muten Dan, preso da un impulso improvviso, decise che avrebbe fatto a modo suo e, spronando il suo cane da galoppo, si preparò a fargli saltare la distanza che separava le due sponde del fiume. “Non farlo!” gridarono all’unisono gli altri, ma lo gnomo testardo aveva ormai già lanciato la sua cavalcatura al galoppo. Sfortunatamente, il balzo spiccato dal cane fu largamente insufficiente: gnomo e animale finirono dritti nel fango, inabissandosi. Il cane non ebbe difficoltà a riemergere e a nuotare fino a riva. Muten Dan, invece, essendo incapace di stare a galla pure in quella poltiglia, annaspò alla ricerca di un appiglio, decidendo all’ultimo momento di aggrapparsi alla sua cavalcatura. Miseramente deriso dagli altri, il mago emerse ricoperto di fango da capo a piedi, dall’altra parte del fiume. A quel punto Eve, sogghignando, gli lanciò una corda - “Già che ci sei, potresti fissarla a quell’albero contorto alla tua sinistra?”. La mezzelfa aveva individuato alcune piante vicine ad entrambe le sponde del fiume, ed aveva pensato ad una soluzione che le evitava di attraversare a nuoto la poltiglia di fango. Bastava fissare una corda sufficientemente lunga ad un albero su entrambe le sponde, per poi sospendersi ad essa durante l’attraversamento.
L’idea permise alla parte restante del gruppo di superare indenne il fiume di fango. La parvenza di sentiero proseguiva, perdendosi nella nebbia. Dopo alcune centinaia di metri di ulteriore cammino, il terreno cambiò leggermente conformazione, diventando più solido. Qua e là dei pezzi di roccia cominciarono ad affiorare dalla melma, rendendo il cammino più sicuro. Il nano, osservando meglio le rocce, si accorse che in realtà erano più simili a pietre levigate, il cui colore bianco era nascosto in parte dal fango e dalla vegetazione. Ad un certo punto divenne chiaro che stavano camminando all’interno di un’area costellata da rovine di un antico edificio che un tempo dominava la valle. Spettrali massi di pietra emergevano imponenti dalla nebbia, costringendo il gruppo a tortuose deviazioni nel tentativo di aggirarli. Una scheggia di pietra bianca conficcata nel terreno, grande quanto un troll, attirò l’attenzione di Muten Dan. Qualcosa non quadrava… aguzzando la vista, divenne chiaro che sulla pietra era adagiato un corpo di umanoide, apparentemente privo di vita. “Ehi, guardate laggiù” - la sua voce era tesa. Il gruppo si avvicinò cautamente alla roccia. Ad un primo esame, si trattava di un avventuriero, a giudicare dall’armatura di cuoio, dal pugnale e dalle borse che teneva allacciate alla cintura. Il tizio era morto proprio nel posto in cui ora si trovavano gli eroi. Eve esaminò il cadavere. “E’ un mezzelfo, ed è morto da qualche giorno, direi” - gli abiti e l’armatura della salma presentavano diversi segni di bruciature, che si estendevano anche al viso e alle parti visibili di pelle. In particolare, i capelli erano ritti e bruciacchiati, come se fossero stati attraversati da una scarica elettrica. “Non so cosa sia successo a questo poveraccio, ma ci conviene stare in guardia.” - grugnì il nano Thorin Dur. “Già” - disse Elander, cercando di penetrare con lo sguardo la nebbia oppressiva che li circondava. Avanzarono più guardingi, abbandonando ai vermi il cadavere del mezzelfo, i cui occhi vitrei erano aperti su un’oscurità senza fine. Passarono attravenso la crepa di una parete di pietra che si ergeva altissima fino a perdersi nella nebbia. Si trattava di un pezzo di muro leggermente curvo, largo circa dieci metri, le cui estremità erano crollate. Improvvisamente, qualcosa si materializzò nella mente di Noah. Ricordava vagamente un accenno ad un tempio dedicato a qualche divinità malvagia, situato dalle parti di Sundabar, letto da qualche parte su un tomo preso dalla biblioteca dell’università arcana di Silverymoon… O forse mi sbaglio, forse era qualcos’altro… una lezione di arte delle Marche d’Argento…. Ah! Ora ricordo, era un quadro, un quadro che ho visto esposto in una delle sale dell’Invocatorium… il “Tempio della Tempesta” si intitolava. “Qui una volta sorgeva un tempio dedicato a Talos, il dio della Tempesta” - disse agli altri, con tono distratto - “Ricordo di aver visto un quadro di un bardo, Baldwin l’Artista si chiamava, che raffigurava un tempio fatto a forma di statua che dominava una valle situata proprio da queste parti… queste devono essere le rovine di quel tempio.”
Il Tempio della Tempesta era in effetti imponente, ergendosi fino alla sommità della Valle. Una strada e dei ponti sospesi collegavano la testa del tempio ai boschi in prossimità della statua. Probabilmente, pensò Noah, quell’insieme di pezzi di legno che penzolavano dalla parete sono i resti di quei ponti. Il Tempio era chiaramente in rovina, e loro si stavano aggirando dove un secolo addietro malvagi seguaci del dio del fulmine ordivano i loro piani di distruzione.
“Non ci resta che proseguire.” - disse Elander - “E’ probabile che gli Artigli di Harular si nascondano tra queste rovine. Prudenza e occhi aperti, mi raccomando.”
Il sentiero attraversava altri cumuli di roccia bianca e di detriti. Uno di questi attirò l’attenzione del nano. “Laggiù, sotto quelle macerie!” sussurrò. Elander, Noah e Eve guardarono. Da un buco scavato nel terreno, parzialmente ricoperto da un cumulo di macerie alto circa tre metri, un bagliore azzurrognolo si diffondeva malefico, confondendosi con la nebbia. “Silenzio!” intimò Elander. Proprio mentre parlava, tutta la pelle del suo corpo si accapponò come se fosse percorsa da una scarica elettrica. La fastidiosa sensazione si estese al cuoio cappelluto; nell’aria si percepiva un debole odore di ozono. “Probabilmente le bestiacce indicate da Skriku si nascondono all’interno di quel buco” - osservò Eve. “Ottima deduzione” - disse, ironico, Thorin Dur. “Che facciamo?” - la voce di Noah era carica di tensione. Ormai la luce del giorno stava svanendo, e il gruppo non si poteva permettere di accamparsi in prossimità di un così chiaro pericolo. “Muten, dovresti avere quel barile di polvere da sparo recuperato dalla miniera di Cumilin, giusto?” - chiese Eve. Ad un cenno affermativo da parte dello gnomo, la mezzelfa continuò - “Perchè non fabbrichiamo una sorta di ordigno esplosivo e non lo scagliamo all’interno del buco?”. L’idea sembrava buona, ma erano decisamente troppo distanti per poter sperare di centrare l’apertura con un tiro a distanza. “Dobbiamo salire in cima alle macerie e lasciar scivolare il barilotto da sopra. Ci dobbiamo avvicinare senza che qualunque cosa ci sia là dentro ci senta.” disse Elander. “Mi offro volontaria.” disse Eve. Gli altri si guardarono bene dall’offrirsi di accompagnarla, tutti tranne Elander - “Vengo con te.” Dopo aver preparato una rudimentale miccia con un pezzo di corda cosparsa di pece e averla applicata al barile, Elander e Eve si avvicinarono furtivi, riuscendo ad arrivare alla base delle macerie dal lato opposto rispetto all’apertura nel terreno. A quel punto salirono. Non sembrava che le creature si fossero accorte della loro presenza. Arrivati sulla sommità, si sporsero per guardare in basso, verso il buco. Si intravedeva una scala di pietra bianca che scendeva negli abissi della terra. La luce azzurrognola illuminava la scena. Elander, nel tentativo di vedere meglio, si sporse maggiormente, tendendo i muscoli… nel farlo, tuttavia, fece precipitare inavvertitamente alcuni sassi giù di sotto. “Maledizione!” imprecò. Il rumore dell’impatto dei detriti sulla pietrà echeggiò nella nebbia. Subito, il bagliore si fece più intenso, un rumore di zampe che grattavano la pietra si udì distintamente. Le creature si erano accorte della loro presenza. “Eve, corri giù, io proverò lo stesso a lanciare la bomba” urlò il ranger. La mezzelfa ubbidì. Le creature uscirono dal nascondiglio, guardandosi curiosamente intorno. Erano due lucertoloni, della dimensione di un cagnolino, le cui teste triangolari presentavano due grosse corna che sporgevano ai lati, come orecchie appuntite. Le loro code terminavano con una struttura identica. Erano ricoperte da scariche di elettricità, che guizzavano sulla loro pelle creando piccoli archi azzurrognoli. Individuarono il ranger appollaiato in cima alle macerie proprio mentre quest’ultimo si apprestava a lanciare loro addorro il barile di polvere da sparo, la miccia accesa. Il lancio purtroppo non fu dei migliori, il barile scivolo ad Elander proprio al momento cruciale. Fortunatamente, pur non colpendo le lucertole, questo cadde sulle scale e rotolò all’interno del buco. Dalle protuberanze appuntite sulla testa e sulla coda delle lucertole partì improvvisamente una scarica di elettricità verso Elander, che venne investito in pieno. Un dolore atroce avvolse il ranger, che dovette fare appello a tutte le sue forze per non svenire. Un nauseante odore di carne bruciata si diffuse per l’aria: la pelle di Elander si era ricoperta di mille bruciature. Il ranger si alzò eroicamente in piedi e tentò di scendere dalla collina di pietre. In quell’istante una detonazione potentissima invase le sue orecchie. Improvvisamente gli mancò il terreno sotto i piedi e si ritrovò a volare al di sopra del terreno, per poi sbattere violentemente al suolo. Tutto si fece buio. La cosa successiva che vide fu il volto di Eve che chiedeva “Stai bene? Te la sei vista brutta ma quelle bestiacce sono morte a causa dell’esplosione. Joshua è pronto a curarti.” Il chierico si attivò subito, invocando il potere curativo di Lathander. Le ferite di Elander si rimarginarono.
Dopo aver controllato che la zona fosse ragionevolmente sicura, il gruppo si accampò ai piedi della scala che scendeva nel terreno. Degli Artigli di Harular, ancora nessuna traccia.


Skriku, la Strega della palude

Venerdì 3 Novembre 2006
“Quella dannata liana aveva ucciso due delle mie care bestiole” - La voce gracchiante della vecchia vibrò nella nebbia, facendo rabbrividire gli ascoltatori. Sulle spalle della strega erano appollaiate due ripugnanti creature, che sembravano un incrocio tra un pipistrello ed una zanzara gigante. Erano dotate di otto zampe articolate, di ali a membrana e di una proboscide a forma di spillone.
“Chi sei, vecchia?” - la voce possente del giovane nano si rivolse spavaldamente alla cariatide che stava innanzi al gruppo. “Il mio nome è Skriku, e sono la signora e padrona della palude!” - il suono emesso dalle corde vocali dell’anziana donna era simile a quello prodotto dalla carta vetrata sul legno.
Con tono guardingo, furono rivolte alla nuova arrivata alcune domande. “Hai visto per caso passare da queste parti una nobile paladina di Ilmater e il suo giovane scudiero?”
“Ah! Ah! Ah!” - una risata gracchiante eruppe dalla gola di Skriku - “Quella stolta e il suo scudiero sono morti più avanti, hanno subito un agguato da quelle dannate palle di luce che si aggirano presso le rovine!”
“Quali palle di luce?” - incalzò Muten Dan. “Delle lucertole ricoperte di luce pulsante si aggirano per la valle, ancora non ho avuto il tempo di occuparmi di loro”, disse Skriku, “Fate attenzione a non fare la stessa fine della gente che cercate”. La nebbia avvolgeva la figura ingobbita. Un sospetto cominciò a farsi strada nella mente degli eroi. Noah, non convinta dalla strega, decise di lanciare un incantesimo di individuazione del magico per capire se nell’area fosse in azione un qualche tipo di stregoneria. Con sua grande sorpresa, la figura della strega si illuminò ai suoi occhi, emanando una potente area di illusione. Noah riferì sottovoce questo inquietante fatto a Muten che, preoccupato, cominciò a sospettare che l’aspetto della vecchia non fosse corrispondente alla vera essenza della creatura che stava di fronte al gruppo.
“Brutte creature schifose!” - continuò la donna avizzita davanti a loro - “La vostra amica è stata fulminata da quelle bestie, poco ma sicuro”.
Dopo alcune altre domande da parte del gruppo, da cui si apprese che degli Artigli di Harular non si aveva notizia in questa Valle, la vecchia si congedò sparendo nella nebbia.
Dopo la conversazione con la sedicente strega, sia Noah che Eve cominciarono a sospettare che non ci fosse molto senso nella missione affidata loro da Andress. Com’era possibile che la paladina fosse caduta sotto i colpi degli Artigli, quando sembrava che nella Valle non ci fosse alcuna traccia di essi? Del resto, che motivo aveva l’Alta Sacerdotessa di Ilmater di mentire loro? D’altro canto, le parole della Strega potevano non essere veriitiere - non era forse vero che un incantesimo di illusione era stranamente attivo mentre il gruppo parlava con la vecchia?
Questi ed altri dubbi attanagliavano la mente degli eroi, mentre predisponevano il campo e si preparavano a trascorrere la prima notte cupa e nebbiosa nella Valle. “Non abbiamo motivo di dubitare della parola di una sacerdotessa di Ilmater” - disse Elander - “E’ chiaro perciò che la Strega non ce la racconta giusta”. Gli altri annuirono, pensierosi. Calò la notte.

LpVdT: La valle ad Ovest

Domenica 24 Settembre 2006
Dopo una cena frugale, in cui Noah ed Eve scambiano due chiacchiere con il nipote dell’oste (apprendendo che entrambi i suoi genitori sono morti a causa di un incendio occorso diverso tempo fa), il gruppo decide di andare a parlare con l’Alta Sacerdotessa di Ilmater direttamente la sera stessa del giorno del loro arrivo. Il tempio, la cui imponente figura domina il villaggio, si trova appena oltre la statua di Ilmater. Passando davanti alla statua, il gruppo nota che alla sua base è scolpito nella pietra un messaggio: “La tua sofferenza ci dà forza”. L’ingresso del tempio, sbarrato da un massiccio portone di legno, si trova alla fine di un vialetto circondato da pareti di pietra in cui si aprono feritoie per arcieri, un accorgimento difensivo per contrastare eventuali aggressioni esterne. La pioggia batte incessante mentre il gruppo attraversa il vialetto fangoso e giunge al portone. Elander bussa; dopo poco un viso di giovane donna compare nello spioncino.

“Salve, forestieri. Il tempio è chiuso Se volete pregare il divino Ilmater tempo dobbiate tornare domani” - la sua voce è timida e delicata.
“Salve a te. Veniamo per parlare con l’Alta Sacerdotessa Andress in marito al problema che affligge Valle del Tramonto” - risponde Elander.
“Vedo se sua eminenza può ricevervi”, e sparisce lasciando i PG in attesa. Dopo qualche minuto, un rumore di catene spezza la monotonia della pioggia e il portone si solleva, rivelando un cortile fatto a forma di diamante. Al centro, una figura attende il gruppo. E’ appoggiata contro un pozzo di pietra, il cappuccio bianco inzuppato di pioggia abbassato a celare il viso.

“Benventi stranieri” - la sua voce porta il carico di una sofferenza indicibile - “Purtroppo giungete in questo triste luogo quando ormai la speranza svanisce e gli affanni distruggono i nostri cuori. La giovane Gwenned afferma che siete venuti fin qui per parlare con me della sventurata sorte di Shaunnra, la nostra amata paladina. Forse è la mano di Ilmater che vi ha guidato fin qui, forse potete aiutare tutti noi e porre fine a questo terribile incubo”.
Andress si toglie il cappuccio, rivelando un viso ancora giovane, i cui occhi sono però segnati da rughe di preoccupazione. I capelli corti e castani sono raccolti in piccoli ciuffi. Tiene in braccio un gatto soriano, che scruta il gruppo con viva intelligenza.
I personaggi spiegano ad Andress che sono stati inviati da Fratello Sofferente a soccorrere Valle del Tramonto, e chiedono lumi all’Alta Sacerdotessa sulle sorti di Andress e su ciò che si può fare per risolvere la situazione. Dalla conversazione, si apprendono le seguenti cose:
- Shaunnra si è recata in una valle situata ad ovest di Valle del Tramonto, insieme al suo fido scudiero Marthos, per stanare e distruggere un gruppo di briganti noti come “Artigli di Harular”, che da qualche tempo stanno mettendo a ferro e fuoco il paese e le fattorie dei dintorni, uccidendo animali e persone.
- Shaunnra è stata inviata da Andress, che aveva avuto una visione da Ilmater nella quale sembrava esserci l’indicazione che il nascondiglio dei briganti fosse proprio nella valle ad ovest.
- Solo il cadavere senza vita di Shaunnra è tornato dalla missione, riverso sulla sella del suo cavallo da guerra, attualmente custodito presso le stalle della locanda del “Doppio Fulmine”. Di Marthos, nessuna traccia.
- Tutti i tentativi di riportare in vita Shaunnra falliscono miseramente. Una forza sconosciuta si oppone alla resurrezione, tenendo l’anima di Shaunnra sospesa tra la vita e la morte in uno stato di angosciosa sofferenza.
- Ilmater ha rivelato a Andress che l’anima di Shaunnra soffre in maniera terribile.
Dopo aver dato questi chiarimenti in risposta alle domande del gruppo, l’Alta Sacerdotessa del Tempio di Ilmater chiede ai PG di recarsi ad indagare presso la valle ad ovest, per determinare esattamente quale può essere stato il destino di Shaunnra ed eventualmente trovare un modo per porre rimedio alla situazione. Nonostante le reticenze di Eve e Noah, che non si fidano di Andress, e anche se Andress non promette alcuna ricompensa, il gruppo accetta. Cedendo alle insistenti richieste da parte di Muten Dan, Andress consegna loro alcune pozioni di cura ed una pozione per parlare con i morti, che potranno essere utili per l’esplorazione. Il gruppo viene congedato e fa ritorno alla locanda. Eve e Noah non sono tranquille, e decidono di esplorare meglio la locanda. Dalla loro stanza, che consiste in un grande spazio con diversi letti, esplorano il piano interrato dell’edificio, che contiene principalmente gli alloggi per gli ospiti. Una scala conduce al salone principale, mentre un’altra scala conduce ad una porta chiusa. Eve decide di scassinarla e sbuca all’esterno, sul retro della casa. Sulla sinistra c’è un una baracca da cui emana un odore fetido (probabilmente una lattrina), mentre sulla destra si scorge l’ingresso delle stalle, che ospitano i cavalli del gruppo (compreso il carro) e l’imponente cavallo da guerra della paladina, che secondo quanto raccontato da Andress ha fatto ritorno dalla valle ad ovest con il cadavere senza vita di Shaunnra. Ormai è sera inoltrata, e la stanchezza ha il sopravvento. Visto che il giorno dopo il viaggio verso la valle attende i personaggi, il gruppo va a dormire.

Giorno 20, Elesias 1372 CV

La notte ha portato consiglio a Elander, il quale, subito dopo colazione, chiede a Joshua se Lathander gli concede il potere di parlare con gli animali. Il chierico risponde affermativamente. L’idea proposta dal ranger consiste nell’interrogare il cavallo da guerra della paladina per chiedergli informazioni sul destino di Shaunnra. Il gruppo si reca alle stalle e Joshua lancia l’incantesimo: tre domande possono essere poste all’animale prima che l’effetto della magia clericale svanisca. Attraverso le domande poste all’animale, si apprende che Shaunnra è caduta in battaglia presso la valle ad ovest mentre affrontava una creatura non morta, che la ha ghermita con i suoi possenti artigli. Subito dopo la morte di Shaunnra, un orribile simulacro urlante della paladina ha preso forma all’interno della pancia della creatura. Successivamente il cavallo è scappato, sopraffatto dalla paura e dalla tristezza, riportando sulla sella il cadavere a Valle del Tramonto. Inoltre, si viene a sapere che lo scudiero, Marthos, è stato ucciso dalla stessa creatura che ha ucciso Shaunnra, aiutata da alleati come scheletri e zombie.
Tali notizie destano preoccupazione nel gruppo, che decide di riferire tutto ad Andress prima di partire per la valle. Andress si mostra ancora più preoccupata e triste nell’udire ciò, e invita il gruppo ad agire con urgenza, sostenendo che la creatura deve essere alleata degli Artigli di Harular. Eve nota un certo nervosismo nelle parole di Andress, ma non ne capisce l’origine. In ogni caso, il gruppo parte. La valle si trova a mezza giornata di viaggio a ovest rispetto a Valle del Tramonto. Dopo qualche ora, infatti, essa giunge alla vista dei compagni di avventura: si tratta di una sorta di canyon su cui grava una coltre di nebbia perniciosa e persistente. Le pareti della valle salgono a picco per una cinquantina di metri. La sommità delle colline è ricoperta da alberi. Aguzzando la vista, si notano i resti di un ponte di legno, orma distrutto, che si protendono oltre il ciglio: si tratta di un collegamento che un tempo permetteva di attraversare il canyon ai viandanti di quelle terre. Il terreno si fa via via più fangoso sotto gli zoccoli dei cavalli. Il gruppo decide di abbandonare le cavalcature presso una vicina fattoria e di proseguire a piedi.
La strada verso la valle si perde nella nebbia, e dopo un po’ il gruppo comincia a non vedere molto bene nemmeno con l’ausilio di torce. L’atmosfera si fa gravida di oscuri presagi, strani insetti cominciano a ronzare intorno agli eroi mentre questi entrano nella valle. La nebbia è appiccicosa e penetra gelida nelle ossa; fuori dal campo visivo sembrano agitarsi minacciose creature striscianti senza nome. I rumori si fanno ovattati e ad un certo punto ciascuno perde la cognizione del passare del tempo. Il rumore degli stivali che affondano nel fango è ritmico ed ipnotico, occorre stare attenti a non uscire dalla parvenza di sentiero (i resti di una strada, probabilmente) se non si vuole sprofondare ancora di più nella melma. Probabilmente a causa della mancanza di visibilità, il gruppo è colto di sorpresa da un violentissimo attacco che proviene da davanti, sotto forma di una liana che frustando l’aria tenta di colpire Elander. Improvvisamente, sotto l’attacco inaspettato della liana, scoppia il caos. La liana fende l’aria, colpendo Elander e cercando di stritolarlo nelle sue spire. Contemporaneamente, il terreno melmoso sotto i piedi dei personaggi si anima e le radici degli alberi si attorcigliano attorno alle loro caviglie. Ma il gruppo è compatto e, dopo un’iniziale sconcerto, reagisce facendo polpette della liana in poche decine di secondi. La creatura era a tutti gli effetti una liana animata, avvinghiata ad un albero contorto. Ai piedi dell’albero infestato, giacciono i cadaveri semidecomposti di piccoli esseri alati dal becco allungato, probabilmente le prede della liana. Il gruppo non fa in tempo a respirare che una voce gracchiante li apostrofa dalla nebbia: “Bravi, bravi, avete finalmente eliminato la creatura che si mangiava le mie dolci bestiole!”. Una figura ricurva si staglia, fuoriuscendo dalla nebbia: è una vecchia avizzita, le cui rughe senza tempo si disegnano su una faccia dominata da un’orrendo naso adunco e da due occhi piccoli e malvagi.

LpVdT: il funerale

Giovedì 17 Agosto 2006
Non appena il gruppo esce dalla casa di Valkoris, una triste litania funebre si spande per l’aria. Una pioggia fredda scende, ricoprendo ogni cosa di miseria. Il gruppo nota una donna vestita in abiti neri che cammina alla testa di una processione funebre, il mantello carico di pioggia. La donna porta un bastone scuro e nodoso che in qualche modo richiama l’espressione di dolore dipinta sul suo viso. Sei uomini trasportano a spalla una bara di legno intagliata con decorazioni e simboli sacri di Ilmater. Una luce soffice e triste avvolge la bara. Lentamente, gli abitanti di Valle del Tramonto emergono dalle loro case, assistendo rispettosamente al passaggio del corteo. Alcuni mostrano degli stendardi con il simbolo di Ilmater disegnato, altri escono e si aggiungono al corteo. Man mano che la processione si avvicina, il gruppo ode un triste lamento funebre: “Santo Ilmater, culla questa figlia nel tuo grembo. In questi tempi oscuri, assistila e proteggila dal male. Non preghiamo per noi stessi, ma per lei: fa che un giorno vicino la sua anima conosca il riposo o il ritorno”.
Il corteo descrive un cerchio attorno al tempio di Ilmater, terminando laddove era iniziato, presso una piccola tomba il cui portone di ferro viene richiuso una volta che vi è stata depositata la bara. I cittadini di Valle del Tramonto rientrano lentamente in casa, tornando ad occuparsi delle loro faccende quotidiane. Il gruppo decide di trovarsi una sistemazione per la notte, in attesa di poter parlare con Andress; l’unica locanda del paese, “Il Doppio Fulmine”, costituisce una scelta obbligata. La sala principale della locanda presenta un bancone, alcuni tavoli, un caminetto. Una scala conduce ad un piano inferiore interrato, mentre una porta situata dietro al bancone dà su quelle che presumibilmente possono essere le cucine e la dispensa. La locanda ha anche una stalla posta sul retro, in cui il gruppo lascia le cavalcature ed il carro. Il posto è gestito da un tale di nome Okrosh, umano, che accoglie i personaggi in maniera brusca e diretta. Non appena questi entrano, la locanda si svuota: nessun paesano sembra avere molto in simpatia i nuovi arrivati. In breve, rimane solo il gruppo, l’oste e un ragazzo di circa 16 anni intento a pulire i tavoli. Costui è Mikiti, nipote di Okrosh. Guarda i personaggi di sottecchi e non proferisce parola. L’oste chiede se il gruppo vuole mangiare e sistemarsi per la notte, e alla risposta affermativa mostra loro una stanza comune con 6 letti situata al piano interrato, esigendo il pagamento anticipato della quota. Il gruppo si sistema, mangia e, dopo qualche infruttuoso tentativo di intavolare quattro chiacchiere con l’oste, decide di chiedere udienza presso il tempio di Ilmater, per capire dall’Alta Sacerdotessa Andress se c’è qualcosa che possono fare per risolvere il problema che affligge Valle del Tramonto.

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