Archivio della Categoria 'Riassunti'

LpVdT: Arrivo a Valle del Tramonto

Mercoledì 19 Luglio 2006

Gi0rno 19, Elesias 1372 CV

Dopo una notte passata tranquillamente, il gruppo arriva in prossimità del villaggio di Valle del Tramonto. Le prime fattorie e campi coltivati cominciano a comparire, mentre il tempo atmosferico cambia: alcune nuvole nascondono il sole, e la temperatura si abbassa. Una leggera ma fastidiosa pioggerella accoglie il gruppo mentre entra nel villaggio. Valle del Tramonto ricorda la maggior parte dei villaggi che punteggiano il Faerun. Un tempio di pietra ne domina il profilo, una statua di un uomo con le mani al viso, sofferente, si staglia davanti al tempio; gli altri pochi edifici sono di legno con tetti di paglia. L’aroma pungente di legno di pino si sparge nell’aria, mentre un profumo di arrosto proviene dall’unica locanda del villaggio, “Il Doppio Fulmine”. La gente è immersa nelle proprie occupazioni, ma nel momento in cui il gruppo viene visto, il ritmo naturale delle attività si altera. Molti sospendono quello che stavano facendo per osservare di sottecchi la compagnia di stranieri in arrivo, bisbigliando commenti e sparendo all’interno delle proprie case. Sembra che un’atmosfera surreale e cupa aleggi in paese, e il gruppo riceve solo occhiate sospettose o impaurite. In breve tempo le strade si svuotano al passaggio della compagnia. Un gatto soriano attraversa la strada, si ferma e si gira a guardare il gruppo con occhi scintillanti e curiosi. Improvvisamente Noah, colta da una fulminea ispirazione, decide di scagliare un’individuazione del magico sull’animale, che si illumina…. è magico! Subito dopo, il gatto, spaventatosi, fugge, sparendo dietro una casa.
Dopo alcuni attimi di perplessità, Elander propone di andare direttamente da Valkoris, il calzolaio che aveva mandato la richiesta di aiuto a Fratello Sofferente. Trovare la casa del calzolaio non è facile: sembra che le poche persone che circolano siano restie a parlare con i membri del gruppo. Dopo qualche infruttuoso tentativo, la casa viene identificata e il gruppo, ormai inzuppato di pioggia, bussa alla porta.
Il calzolaio apre, diffidente. E’ un uomo sulla cinquantina, quasi del tutto pelato, le mani di un uomo che ha lavorato per tutta la vita ad aggiustare scarpe. Ha tre figlie, di 17, 15 e 7 anni; la più piccola è appiccicata alla gonna della madre, una donna della stessa età di Valkoris, la cui espressione di diffidenza non fa che accentuare le rughe attorno agli occhi e alla bocca. Elander mostra la lettera di Fratello Sofferente e Valkoris acquista fiducia, facendo accomodare il gruppo nella sua modesta magione. Dal calzolaio il gruppo apprende diverse cose: è lui che ha scritto la richiesta di aiuto, perchè a Valle del Tramonto è accaduta una cosa terribile. Qualche tempo fa, Shaunnra, la coraggiosa e adorata paladina di Ilmater, è stata uccisa durante una missione insieme al suo giovane scudiero Marthos. Solo il cavallo di Shaunnra ha fatto ritorno, trasportando il corpo senza vita della paladina. Questo evento è catastrofico per il paese, visto che Shaunnra era molto amata. Inoltre, lei costituiva la principale difesa contro le sempre più frequenti razzie di un gruppo di briganti conosciuto come “Artigli di Harular”, a cui Shaunnra stessa stava dando la caccia quando è morta. Ma la cosa più terribile è che l’Alta Sacerdotessa del tempio di Ilmater, il cui nome è Andress, non riesce a resuscitare la paladina, nonostante i suoi sforzi e le sue preghiere a Ilmater; sembra che l’anima della giovane sia prigioniera di una qualche entità malvagia. La situazione ha creato un clima di tremenda sfiducia e di sventura incombente sul villaggio; questo è il motivo per cui gli abitanti di Valle del Tramonto non vedono di buon occhio gli stranieri che visitano il luogo. Tuttavia, c’è di più. L’Alta Sacerdotessa Andress, ispirata da Ilmater, ha diffuso una profezia nefasata tra la popolazione. Eve convince il riluttante calzolaio a recitare la profezia: “Un giorno di oscurità aspetta la gente di Valle del Tramonto. Verrà infatti quel giorno in cui uno straniero giungerà per coloro che tra di noi sono innocenti. Il suo aspetto sarà splendido, ma cela un’anima corrotta e spezzata. Questo straniero ci conosce, ci ha osservato. Questo straniero conosce le benedizioni della bestia che ci tortura. La morte cammina con questo straniero.”

LpVdT: Scambio Notturno

Sabato 1 Luglio 2006

Notte tra il 17 e il 18 di Elesias, 1372 CV

Muten Dan effettua il primo turno di guardia. Durante tutto il giorno precedente, lo gnomo si era parso silente, immerso nel completamento del rituale per richiamare un famiglio.
Il rituale viene completato ora, e un corvo magico si materializza tra le rovine del fortilizio in cui il gruppo è accampato. Il corvo, che viene chiamato Cra, si rivolge a Muten presentandosi in lingua Comune: “Tu dovresti essere il mio nuovo padrone, eh? Beh, sempre meglio del folle che mi è capitato l’ultima volta e della sua insana passione per le palle di fuoco!”. Il corvo appena evocato sembra essere piuttosto sciolto di lingua ed estroverso.
I rumori della foresta avvolgono il gruppo. Selune, il satellite di Toril, questa notte è nascosto, ma il cielo è così limpido che il firmamento celeste si vede tutto nella sua interezza, fornendo luce sufficiente per fare la guardia, anche senza fuoco. Durante il turno di Turin Dur, il nano ode dei rumori provenire da qualche parte a Sud, distanti una cinquantina di metri risalendo la collina. Si tratta in particolare di alcune voci che parlano una lingua gutturale, impegnate in un discorso animato. Turin capisce che la voce parla in orchesco. Purtroppo non riesce a capire di cosa si stia parlando, ma coglie solamente le seguenti parole: ” Orecchie…. Ricompensa….. 700….. Dlardageth….. Harular….parola”. Il nano sveglia il gruppo. Muten manda subito il corvo in esplorazione nella direzione da cui provengono i suoni. Oltre alle voci, Eve ode ora distintamente anche alcuni lamenti sommessi, piagnucolanti, in lingua elfica.
Il corvo di Muten sollevandosi in volo, individua subito la fonte dei rumori: la luce delle stelle mostra un gruppo di creature umanoidi sulla destra, i cui occhi brillano di un colore cremisi. Inginocchiati difronte alle creature stanno altri due esseri, legati e infagottati come salami. Una figura dall’aspetto inquietante si erge dall’altra parte della radura, al margine sinistro. Due enormi ali da pipistrello spuntano sulla schiena di questo essere.
Eve decide di avvicinarsi strisciando nel sottobosco e cercando di non far rumore. L’impresa apparentemente le riesce, ed arriva al margine della radura, da cui nascosta, può osservare meglio la scena. Ora i lamenti delle due creature, in elfico, sono più distinti: “Pietà! Vi prego, abbiate pietà… Non voglio morire”. La creatura dalle ali da pipistrello lancia un sacco alle quattro creature poste dall’altra parte, che Eve capisce essere degli orchi. Il sacco tintinna, presumibilmente pieno di monete. Successivamente, gli orchi consegnano rudemente i prigionieri alla creatura, che senza il minimo sforzo le solleva, dispiega le ali e si alza in volo.
Muten manda il corvo all’inseguimento, ma l’essere è troppo veloce e scompare ben presto alla vista. Il gruppo di orchi, invece, raccolto il sacco con le monete, parte in direzione sud, inoltrandosi nella foresta.
Elander propone di inseguire gli orchi, accende la lanterna schermata e guida il gruppo nella foresta, cercando di seguire le tracce della pattuglia di orchi. L’impresa tuttavia risulta difficile: gli orchi si muovono molto velocemente nell’oscurità, mentre gli eroi non sono altrettanto pratici nel muoversi all’interno di una foresta al buio, per di più dovendo individuare le tracce di coloro che inseguono. Viene quindi saggiamente deciso di rinviare l’inseguimento al giorno successivo, contando sul fatto che gli orchi, essendo creature notturne, dovranno presumibilmente sostare per riposarsi da qualche parte.

Giorno 18, Elesias 1372 CV

Il giorno successivo l’inseguimento riprende. Le tracce, facili da seguire per Elander, conducono ad una fenditura su un costone di roccia. All’incirca 10 metri sopra la fenditura, un camminamento corre lungo la parete. Probabilmente gli orchi sono all’interno della montagna per riposare. Muten, lanciandosi l’incantesimo “Movimenti del Ragno”, si arrampica sulla roccia, ma non si accorge che al di sopra di lui c’è un orco di guardia che lancia l’allarme e che fa scattare una trappola che libera alcuni massi, i quali cadono verso lo gnomo. Il resto degli orchi, allerati dalla guardia, escono dalla tana e si lanciano sul gruppo. Ne nasce un combattimento che gli eroi vincono abbastanza facilmente: solo Elander riporta ferite che vengono subito curate da Joshua. Muten, nel frattempo, è entrato nella tana. Si tratta di una sorta di stazione in cui c’è del cibo ed alcuni pagliericci puzzolenti dove gli orchi si sono fermati a dormire, facendo tappa durante il loro viaggio. Il sacco con le monete viene subito individuato e “preso in gestione” da Muten. Si tratta di 700 mo. Il gruppo pensa che si tratti di una sorta di pagamento per lo scambio a cui hanno assistito la sera precedente. Tuttavia, non esiste alcun orco vivo da poter interrogare per ottenere indicazioni.
Il viaggio verso Valle del Tramonto riprende.

Lacrime per Valle del Tramonto: Inizio

Lunedì 22 Maggio 2006
Giorno 17, Elesias 1372 CV
Non appena il Giudizio su Giovannino, l’halfling disonesto, si conclude, una figura pallida, il cui volto sembra portare i segni della sofferenza del mondo, si avvicina ai PG: è fratello Sofferente, che il gruppo aveva salutato ad Auvandell qualche giorno prima. Egli spiega che si è recato in pellegrinaggio presso il tempio di Tyr per prestare il sacro aiuto di Ilmater ai malati della città. Proprio per questo impegno, fratello Sofferente non può muoversi da Sundabar per soccorrere suo cugino Valkoris, che gli ha scritto una lettera implorante aiuto per lui e per i suoi conpaesani di Valle del Tramonto. Egli chiede quindi ai PG di aiutarlo e di indagare per suo conto presso Valle del Tramonto. Il gruppo discute e sembra orientato a chiedere una ricompensa per questo servigio, ma Fratello Sofferente fa capire di non disporre di molto denaro, e fa leva sul debito morale contratto dal gruppo quando il frate ha salvato Joshua dalla corruzione dello spirito contratta contro ciò che restava di Cumilin. Joshua e Elander accettano di buon grado, il resto del gruppo a malincuore. Muten chiede se il Tempio di Tyr è disposto a fornire un chierico per assisterli durante la missione. Elander invece chiede una lettera di presentazione per Valkoris e della carta per poter eventualmente scrivere a fratello Sofferente qualora la missione portasse qualche frutto. Fratello Sofferente chiede tempo per portare le richieste del gruppo all’attenzione di frate Giusto. I personaggi vengono congedati in attesa di ottenere quanto richiesto.
In effetti, un accolito di Tyr, un giovane dai lineamenti delicati, rosso-carota e pallido di carnagone, molto timido, si presenta al gruppo dicendo di essere stato invitato ad accompagnarli nella missione. La lettera di presentazione e la carta richiesta vengono ottenute ed il gruppo può finalmente partire. Da Sundabar, la strada da prendere per recarsi a Valle del Tramonto è costituita dalla vecchia arteria di collegamento tra Sundabar stessa e l’antica Ascalhorn. Un tempo questa strada che si dirige a sud-est era una via molto trafficata, prima che la rovina si abbattesse su Ascalhorn, trasformandola in un tetro e temibile luogo infestato dai demoni conosciuto con il nome di Hellgate Keep. Ora è poco battuta, la pavimentazione di pietra è ormai coperta di erbacce perchè ben pochi viaggiatori si incamminano in quella direzione. Il gruppo parte quando ormai il sole è allo zenith. Il paesaggio nei dintorni di Sundabar è composto prevalentemente da fattorie e da allevamenti che forniscono il cibo alla grande città. Man mano che il gruppo si dirige a sud-est, le fattorie si fanno sempre più rare e il territorio inizia a diventare selvaggio; le Montagne Inferiori, con i loro picchi spruzzati di neve, riempiono l’orizzonte. La giornata si mantiene soleggiata, anche se all’orizzonte il cielo si sta rannuvolando. Elander si ferma presso una delle ultime fattorie e contratta con un contadino l’acquisto di un cane, a cui il ranger dà il nome di Sirio. Il cane, un Pastore delle Marche, si dimostra amichevole e ben disposto nei confronti del nuovo padrone.
Da un certo punto in avanti le fattorie spariscono e la strada diventa meno battuta. Il gruppo non incontra anima viva, se non qualche occasionale pattuglia di Arciscudi, via via sempre più rara. Davanti ai pg si stendono le terre selvagge comprese tra il Passo Voltapietre e il Passo della Luna, in direzione del Delymbir. Le prime foreste di conifere si presentano ai vostri occhi, mentre la strada si inerpica verso sud-est verso i monti imbiancati dalle nevi perenni. Elander, esaminando il terreno, scopre che in realtà il sentiero è stato battuto di recente da una pattuglia di umanoidi. Le impronte sembrano imputabili a orchi, ma non si riesce a capire quanti essi siano. Le tracce sono piuttosto fresche, risalgono a qualche giorno fa. Il gruppo, ora più guardingo, prosegue.
Ad un crocevia, una pietra posta a margine del sentiero indica che per raggiungere Valle del Tramono si deve svoltare a sud e prendere un sentiero che si inoltra in un boschetto di sempreverdi. Si tratta di Laspar, alberi dalle foglie aghiformi e dal caratteristica corteccia color verde oliva, piuttosto comuni nelle Marche d’Argento, assomiglianti a cedri tozzi. All’interno del bosco il sentiero, poco battuto, attraversa ruscelli che scendono dai declivi. Rovine di antiche torri di guardia naniche e di piccoli insediamenti costellano il territorio, vestigia dell’antico regno nanico di Delzoun. Il gruppo, quando ormai arriva la sera, decide di accamparsi presso una di queste rovine, probabilmente un piccolo avamposto militare, di cui non sono rimasti che due muri e poche pietre erose dal tempo. Memori delle tracce viste poche ore prima, gli eroi decidono di organizzare dei turni di guardia. E scende la notte, mentre Noah, Eve, Joshua, John Sarff, Elander, Turin Dur e Muten si preparano il giaciglio…

Lacrime per Valle del Tramonto: prologo

Venerdì 19 Maggio 2006
Valle del Tramonto, Giorno 9 di Elesias 1372 CV

Caro Cugino,
prego che questa lettera ti trovi in salute. Non so se ti ricordi di me. Sono Valkoris, tuo parente da parte di madre: sono il figlio di Tylis, tuo zio. Ho saputo che saresti stato in pellegrinaggio a Sundabar e ho pensato di scriverti.
Il mio anziano padre mi ha parlato del tuo cuore fidato e giusto, dedicato al bene e alla cura dei sofferenti, e del coraggio che ti contraddistingue. Se veramente, come mi pare di aver sentito, hai giurato di combattere tutto cio’ che in questo mondo e’ maligno, ti prego con tutto il cuore di venire a Valle del Tramonto, presso l’imboccatura del Passo della Luna. Le nostre preoccupazioni ci stanno schiacciando. L’anima di una nobile signora dorme fra gli incubi. Sono solo un povero calzolaio: non posso fare nulla. Forse tu puoi. Con i piu’ cordiali saluti, Valkoris.
(nell’immagine sono raffigurati Xvim, Talona e Loviatar)

Da Auvandell a Sundabar (by Daniele, 4)

Lunedì 15 Maggio 2006

Undicesimo giorno di Solealto 1372.

Al sorgere del sole, i PG partono insieme alla carovana di metalli. Il gruppo impiegherà 4 giorni per percorrere i 100 km che separano Auvandell da Sundabar. Di seguito la composizione della carovana. In testa, c’è un carro tirato da due buoi, guidato da Thingrim Dunkan, dove sono conservate le provviste per il viaggio (compresa una riserva di biada per i buoi), più gli oggetti dei nani. Poi 3 carri tirati da due buoi ciascuno, che trasportano lingotti grezzi di rame, piombo e ferro (ogniuno dei nani della scorta guida un carro). Un carretto tirato da un mulo, guidato da Arturo Piedirugosi, che trasporta i tessuti da lui commerciati. La gattina Rosamunda sta comodamente sul carretto. Un pony cavalcato dal figlio Giovannino Piedirugosi. Un asino cavalcato dal vecchio nano Barundar. Un pony cavalcato dallo gnomo Ciobin. Infine, i PG con relative cavalcature.

Il sentiero discende nella valle di Sundabar, costeggiando il piccolo fiume Auvandell, in un territorio che diventa sempre meno aspro e accidentato, e sempre più fertile mano a mano che ci si avvicina a Sundabar. Tuttavia, tale zona è scarsamente popolata, in quanto fino a cinque anni prima (1367) Cittadella Felbarr era nelle mani degli orchi.

Il gruppo si ferma per una breve sosta a metà giornata, e ne approfittano gli halfling per proporre, al prezzo di 5 mo, una valutazione delle gemme in possesso dei PG. Eve si vuole cimentare per prima nella valutazione, che le riesce discretamente bene. Poi è il turno di Arturo, che si avvale dell’ausilio di una lente d’ingrandimento. Arturo conferma sostanzialmente la valutazione di Eve, con qualche piccola correzione. Ad ogni modo, gli halfling non acquistano le gemme, spiegando che attualmente anche loro sono in possesso di gemme che intendono vendere a Sundabar, mentre non hanno disponibilità di denaro contante. Nel frattempo, Ciobin si dimostra molto curioso a proposito delle gemme dei PG, e vorrebbe vedere anche quelle degli halfling.

Poi il gruppo riparte e, verso metà pomeriggio, lungo il fiumiciattolo, si imbatte nel cadavere di una branta (appare simile alla carcassa di un cavallo dal collo lungo), dilaniato e mangiato. E’ vecchio di qualche giorno, ormai in fase di decomposizione. Si trovano impronte di un gruppo di brante che erano venute per abbeverarsi e di un predatore.

Una tigre rossa (anche detta gatto delle nevi) scesa dalle montagne inferiori è affamata e segue a distanza il gruppo, che se ne accorge nel tardo pomeriggio. I PG scorgono la tigre che li segue guardinga muovendosi a mezza costa sulle pendici delle montagne Inferiori. Alcuni membri del gruppo tentano di avvicinare la tigre arrampicandosi sulle colline, ma l’animale si allontana agevolmente balzando più in alto sulla montagne.

Giunta sera, il gruppo si accampa per la notte in corrispondenza di un’ansa del piccolo ruscello. I carri vengono disposti tutto intorno a semicerchio, per proteggere l’accampamento. La notte è disturbata dai ruggiti della tigre, che si avvicina facendo cerchi sempre più stretti attorno all’accampamento. Infine, la tigre si prepara ad attaccare. Il gruppo è deciso a proteggere le cavalcature, che vengono sistemate a ridosso del ruscello in posizione riparata. I nani, ma soprattutto Joshua il chierico, si sistemano in prima linea, e accerchiano la tigre. L’animale ferisce un nano e Joshua, ma è bersagliata dai colpi dei PG. Anche Eve si da da fare, sale su un carro e infligge un colpo critico alla tigre da posizione sopraelevata. La tigre è molto robusta, ma capisce di stare per soccombere. Tenta un’ultima fuga disperata, ma viene finita dai PG. La sua carcassa giace nel ruscello, e il mattino seguente verrà scuoiata (peraltro in modo molto maldestro) dai nani.

Dodicesimo giorno di Solealto 1372.

Il gruppo riparte e a metà della giornata i PG incontrano un gruppo di 6 brante, che si disperdono quando il gruppo si avvicina. Nel frattempo, i PG possono conoscere meglio gli altri membri della carovana. Ciobin è sempre curioso delle gemme degli halfling, e chiede loro di mostrarle. Sono diverse gemme, alcune di discreto valore, tenute in un sacchetto.

Verso sera, il gruppo arriva nei pressi di una costruzione. Si tratta di una fattoria, che sorge nei pressi del piccolo fiume Auvandell. Un mulino prende acqua dal fiume stesso. Il gruppo chiede ospitalità agli abitanti, una famiglia allargata di umani. Si tratta di tre fratelli (Ubert è il maggiore, Hans e Helmut) provenienti da Sundabar, le loro mogli e un totale di dieci figli. Essi accolgono il gruppo nella fattoria per la notte, proponendo loro di dormire nella stalla. (Le donne del gruppo, Eve e Noah, vengono accolte a dormire in casa presso le calde braci del focolare).

Gli altri del gruppo dormiranno nella parte alta della stalla, dove viene conservato il fieno (si sale con una scala). Non sarà il massimo della vita e puzza un po’, ma è un luogo caldo, e dormire sulla paglia è confortevole. Per eccesso di zelo, pur essendo all’interno della fattoria, il gruppo decide di fare comunque i turni di guardia. Quindi a turno una guardia del gruppo sta fuori dal fienile a controllare la situazione. Nella notte non avviene nulla di insolito, a parte un movimento di Giovannino che scende dal fienile per andare a orinare (è visto scendere ed andare dietro al fienile da Joshua e da uno dei nani).

Tredicesimo giorno di Solealto 1372.

Al mattino, Elander (che custodiva le varie gemme guadagnate dal gruppo in un sacchetto, posto in nello zaino) si accorge che gli sono state sottratte. Qualcosa di analogo succede anche a Thingrim (che perde i suoi soldi, alcuni dei quali servivano per pagare i mercenari) e ad Arturo (che dice di aver perso le gemme che aveva mostrato al gruppo). Tutti sono molto incazzati, ed incominciano a frugare dappertutto. Thingrim pretende che tutte le borse vengano aperte, e che si perquisisca anche la casa. I fattori sono abbastanza in imbarazzo, assicurano di non c’entrare nulla. Nonostante ciò, non si trovano i preziosi.

Non trovandosi il colpevole, il gruppo è costretto a ripartire per Sundabar in un clima di sospetto reciproco, e lì chiarire la questione. Infatti, Thingrim sa della Hall of Everlasting Justice, il tempo di Tyr dove i chierici individuono chi mente. Anche uno dei fattori si offre di seguire il gruppo a Sundabar per testimoniare.

Quattordicesimo giorno di Solealto 1372.

Si tratta dell’ultimo giorno prima dell’arrivo a Sundabar. Appena dopo mezzogiorno, il gruppo incontra una pattuglia degli Shieldsar, la milizia di Sundabar. La pattuglia è composta da 10 uomini armati a cavallo. Il capitano delle guardie si presenta come Isidor Basham. Si può riconoscere che è un paladino, per la sua armatura completa di pregiata fattura, con una incisione del simbolo sacro di Helm all’altezza del cuore. E l’occhio aperto di Helm è anche inciso sul suo guanto d’arme destro. Come arma ha uno spadone a due mani. La sua cavalcatura è un maestoso cavallo da guerra. Il paladino è un uomo sulla trentina, molto imponente alto 1:90 e robusto. E’ un tipico abitante delle Marche d’Argento: biondo e dagli occhi azzurri freddi come il ghiaccio. La voce è profonda e inflessibile. Il capitano Basham saluta il gruppo dei PG e chiede chi comanda la comitiva. Prende quindi la parola il nano Thingrim, che con fare orgoglioso spiega la motivazione del viaggio della carovana da Auvandell a Sundabar. Poi dice, aiutato da Joshua Brightspirit, che purtroppo c’è stato un increscioso accadimento, e spiega del furto. Allora lo sguardo del capitano Basham si fa cupo, ma senza cambiare il tono della voce dice vorrà scortare i PG a Sundabar, dove chi di dovere deciderà come agire.

Prima di entrare in Sundabar, i PG devono passare il fiume Rauvin, in cui si immette il piccolo fiume Auvandell, in un punto in cui il fiume è abbastanza stretto. Ancora navigabile, ma largo solo una decina di metri. In corrispondenza della strada c’è un ponte largo una decina di metri. Alla sera del quattordicesimo giorno, la carovana entra in Sundabar da porta Rivergate.

Sundabar sorge dove c’era una cittadella nanica del glorioso regno di Delzoun, Sundbarr. E’ fornita di doppie mura con fossato pieno d’acqua in mezzo. I PG entrano da porta Rivergate. Ogni persona della carovana viene accuratamente registrata con nome e scopo dell’ingresso a Sundabar, in una maniera molto più formale di quanto fatto ad Auvandell. Viene anche richiesto il pagamento di una piccola tassa di ingresso: mezza moneta d’oro (prima era il doppio, ma poi è stata ridotta dal nuovo Governante di Sundabar, Helm amico dei nani). Essi non vengono subito fatti passare per il ponte. Infatti prima il capitano Basham vuole fare rapporto ad un capitano delle guardie cittadine, gli Stone Shield. Passa una mezzora in cui il gruppo attende appena all’interno della porta, in uno spazio comunque molto ampio, sotto l’occhio vigile di alcuni Stone Shield armati di lancia.

Infine, si presenta il capitano delle guardie, con una armatura a scaglie, spada e lancia. Si tratta di Thomas Firestone, un uomo di 35 anni, di corporatura media, dallo sguardo inquisitore. Egli all’inizio dice che il gruppo dovrebbe essere schiaffato direttamente in gattabuia. Sospetto è la parola d’ordine a Sundabar, che grazie alla sua prudenza resiste in mezzo ad un mare di barbarie. Ma poi, decide quanto segue. La gente di Sundabar è sospettosa ma anche e soprattutto giusta. Non è giusto trattare tutti come colpevoli.. Quindi, tutti quanti verranno scortati in una locanda modesta, ma dignitosa, con la raccomandazione di rimanere lì e di sorvegliarsi a vicenda. L’indomani mattina verranno chiamati per recarsi nella Hall of Everlasting Justice per essere interrogati dai chierici di Tyr. Firestone chiede al gruppo se accettano queste condizioni. Quindi, avuta risposta positiva, essi vengono scortati attraverso il ponte.

I PG vengono scortati da Firestone ad una locanda di basso prezzo, spartana ma pulita, poco distante da Rivergate. Si tratta della locanda dell’Artiglio Spezzato, gestita da un ex-avventuriero in pensione, Gotfried lo Sguercio. E’ un ritrovo preferito dai viaggiatori non particolarmente ricchi, ma desiderosi di un buon boccale di birra (al piano terreno) ed un alloggio discreto (al primo piano). Il capitano delle guardie, Thomas Firestone, parla direttamente con lo Sguercio e gli spiega la situazione. Il locandiere accetta di ospitare il gruppo, ovviamente in cambio del pagamento anticipato del prezzo standard: 3 mo per cena più un pernottamento, più l’avviso di non fare casino, e di non rompere nulla, altrimenti dovranno pagare. C’è giusto una camerata con una dozzina di brandine, per i gruppi numerosi. Thomas Firestone si congeda dicendo che lascerà 3 guardie fuori dall’alloggio dei PG, e che l’indomani mattina, un’ora dopo l’alba, esse scorteranno il gruppo alla Hall of Everlasting Justice.

Il gruppo si prepara per la notte. Ciobin è nervoso, continua a ripetere di essere innocente, ma si sente accusato e crede che verrà considerato il colpevole. Non è poi molto ben disposto verso il clero di Tyr, e si capisce che non gradisce l’idea di essere interrogato alla Hall of Everlasting Justice. Quindi, i PG si organizzano per i turni di guardia insieme ai nani della scorta. Durante il turno di guardia di Noah, Ciobin si sveglia ed entra in paranoia. Dice a Noah che non vuole essere interrogato, anche se non è lui il colpevole. Ciobin si fa prendere completamente dal panico, e matura il proposito di fuggire. Mentre parla con Noah, utilizza il suo anello di invisibilità, con parola di comando “non mi vedi più!” per sparire. Mentre lo gnomo diventa invisibile, Noah sveglia tutti gli altri. Essi cercano di catturare Ciobin, e per questo Noah lancia un detect magic, e individua la sua aura magica in un angolo della stanza. Eve ed il nano Torin Dur si lanciano verso l’angolo, ma incontrano solo un’inconsistente nebbiolina. In effetti Ciobin si è lanciato anche l’incantesimo “forma gassosa”, grazie al quale ha assunto una consistenza eterea. Lo gnomo si dirige quindi verso la finestra, mentre Noah tiene sempre sono mira la sua aura magica. L’halfling lancia un dardo incantato verso lo gnomo, che viene ferito ma riesce ad uscire dalla finestra, fluttuando nell’aria. Eve apre la finestra e salta giù, ma la caduta, seppur da un’altezza minima, le causa qualche ferita. Intanto, gli altri si precipitano già dalla scale fuori dalla locanda, allertando anche le guardia che erano rimaste appostate. Il nano Torin Dur riesce a seguire le tracce di sangue lanciate da Ciobin, ma aver fatto un po’ di strada si rende conto di averlo perso, e ritorna alla locanda.

Quindicesimo giorno di Solealto 1372.

L’indomani tutti i membri del gruppo vengono comunque condotti alla Hall of Everlasting Justice per essere interrogati. Si tratta del maggiore tempio di Sundabar del clero di Tyr e Torm. Si affaccia sul Circolo, la piazza principale di Sundabar, di fronte alla Master’s Hall. Lo stile è quello di una cattedrale gotica, ma la pianta è a forma di bilancia.

L’interrogatorio è presieduto da due chierici di Tyr: Frate Giusto e Sorella Onesta. I membri del gruppo vengono fatti posizionare all’interno di un’area circolare del raggio di 9 metri, posta in una zona ribassata al centro della cattedrale, nel punto che corrisponderebbe al perno della bilancia. Una candela magica viene accesa al centro del cerchio, creando una zona della verità all’interno della quale non è possibile mentire. Quindi, l’interrogatorio ha inizio.

Prima di tutto i due chierici rivelano l’allineamento di tutti. Non è presente nessun malvagio, ma individuano diversi caotici: Giovannino e Arturo, Noah e Dan Muten. Poi, i chierici formulano diverse domande specifiche per individuare i responsabili dei furti. Le domande poste dai chierici di Tyr sono:

· Sei tu coinvolto, direttamente o indirettamente, nel furto degli oggetti in possesso di Elander, Arturo e Thingrim?

· Sai tu, o credi di sapere, dove si trovano gli oggetti rubati?

· Conosci tu, o credi di conoscere, degli indizi utili per scoprire il colpevole?

· Nutri in cuor tuo qualche sospetto?

Nessuno confessa di essere il ladro, e molti esprimono i propri sospetti. Gli halfling, il nano Thingrim e Dan Muten sospettano del fuggiasco Ciobin, mentre Joshua e Torin Dur mostrano qualche perplessità riguardo agli stessi halfling Arturo e Giovannino. Grazie al suggerimento del chierico e del nano, i due chierici di Tyr perquisiscono tutti i membri del gruppo e individuano gli oggetti (e le aure) magiche. In particolare, Giovannino ha nello zaino un anello che viene requisito per essere analizzato (Giovannino rimane vago sulla sua funzione). Infine, prima di rilasciare tutti, viene chiesto aiuto per catturare Ciobin, il possibile colpevole. Viene anche promessa una ricompensa per l’aiuto.

Prima di congedarli, i chierici chiedono a Joshua di parlare un momento i privato, e gli dicono che, se avrà bisogno di qualche informazione utile, può provare a chiedere all’oste dell’Artiglio Spezzato, Gotfried lo Sguercio, che in realtà è uno dei Watchful, i Vigilanti, la rete di spionaggio interna di Sundabar. Massima riservatezza però, la sua copertura non deve essere rivelata. A Joshua viene consegnata questa lettera:

“Joshua Brightspirit, sappi che il locandiere dell’Artiglio Spezzato è in realtà uno dei Watchful, la rete di spionaggio della città. Egli potrà esserti di aiuto se avrai bisogno di qualche informazione. Massima riservatezza però, la sua copertura non deve essere rivelata. Puoi dirlo ovviamente a chi ritieni degno della tua fiducia, ma la responsabilità sarà soltanto tua.”

Dopo il colloquio, tutti quanti tornano alla locanda, ma gli halfling si allontanano subito, ignari di essere sotto osservazione. Elander invece dice che andrò a cercare tracce dello gnomo fuori città, e parte. Nel frattempo, Ciobin aveva fatto arrivare un messaggio alla locanda per i PG, ed in particolare per Noah. Ecco il testo della missiva:

“Cara Noah, anche se mi hai colpito con un dardo incantato, quando ci siamo parlati ho creduto che tu non mi ritenevi colpevole. E così anche alcuni dei tuoi amici, mi pare, soprattutto Eve e Joshua. Quindi, voglio provare a fidarmi di voi. Questa sera fatevi trovare alla bettola dell’Orco Impiccato, ho qualcosa da dirvi. Non sono io il ladro, ho agito d’impulso scappando. Ma forse posso aiutarvi a smascherare il vero colpevole, se vi fiderete di me.” Firmato: il Grande Mago Ciobin.

I PG decidono di fare un primo sopralluogo alla bettola di giorno, ma non trovano nulla di interessante. Di sera, alla bettola i PG vengono avvicinati da una donna, che dice di parlare per Ciobin. Joshua intuisce che si tratta proprio del mago, che si era magicamente camuffato. Allora lo gnomo si rivela, e dice che forse c’è un modo per scoprire il ladro, se ha usato capacità magiche. Con un “dispel magic” (dissolvi magie) ai sospetti ed al loro equipaggiamento, si potrebbero annullare eventuali incantesimi che potrebbero nascondere gli oggetti rubati. E’ solo una possibilità, ma potrebbe dare qualche risultato. Quindi, i PG riescono dopo un po’ di insistenza a convincere Ciobin a presentarsi dai chierici di Tyr, per provare la propria innocenza.

La sera stessa, essi si ripresentano al tempio di Tyr, e riescono a farsi dare udienza da fratello Giusto, che lancia una zona di verità su Ciobin e poi lo interroga. Lo gnomo afferma di non essere il ladro, e così si scagiona. Fratello Giusto consegna comunque ai PG il premio promesso per aver “catturato” Ciobin. Si tratta di una pozione di guarigione per ciascuno.

Inoltre, il chierico di Tyr rivela nuove importanti notizie ai PG. L’oggetto magico che era stato requisito ai due halfling è un’anello dello scudo mentale, che serve per nascondere i propri pensieri e per mentire. A questo punto, i sospetti passano da Ciobin agli halfling, i quali sono sotto osservazione e risiedono ancora a Sundabar, in un’altra locanda, il Malshim’s house.

Il chierico di Tyr spiega ai PG che le guardie cittadine potrebbero riuscire a catturare gli halfling, ma che un aiuto da parte del gruppo sarebbe accettato con gratitudine. I PG di aiutare a catturare gli halfling, e quindi fratello giusto prepara un documento con scritto: “Io, fratello Giusto del Tempio della Giustizia Sempiterna di Tyr, autorizzo il possessore di questo lasciapassare a richiedere l’aiuto e l’assistenza di qualsiasi cittadino di Sundabar, allo scopo di salvaguardare l’ordine in città. Il possessore di questo documento è un alleato fidato di Tyr.” Con sigillo di Tyr, firmato da Fratello Giusto.

I PG decidono di recarsi subito alla locanda per sorprendere Arturo e Giovannino nel sonno. Tuttavia, gli halfling ormai immaginano di essere sospettati in quanto il loro anello di schermo mentale è stato scoperto. Quindi, si sono rifugiati in una locanda aspettando di valutare il da farsi, non arrischiandosi di uscire dalla città per paura di essere arrestati.

Essi sono al Malshim’s house, una locanda semplice che dà poco nell’occhio, popolare tra i mercanti. Si tratta di un edificio isolato su 2 piani, in pietra. Non immaginano però quanto sia capillare la rete degli “osservatori” di Sundabar, e non sanno di non essere riusciti a far perdere le proprie tracce. Infatti, tutti i PG sono stati pedinati dopo il loro interrogatorio alla Hall, e anche gli halfling sono stati seguiti fino alla nuova locanda, e sono ancora sotto osservazione.

I PG arrivano nei pressi della locanda, e vedono due uomini ubriachi per strada. Noah vuole farli allontanare, e ci riesce parlando con loro e tenendoli occupati. Non sa però che si trattava di due osservatori, che avrebbero potuto aiutarli.

Nel frattempo, gli altri entrano nella locanda e mostrano il lasciapassare di Tyr al proprietario, che indica loro quale è la camera degli halfling. I PG entrano nella camera, che appare vuota. Ma Ciobin, d’accordo con gli altri, individua aure magiche e scopre la presenza di qualcosa di magico. Allora Giovannino si mostra e lancia “spruzzo colorato”, un potente incantesimo per bloccare gli avversari. In effetti, qualcono viene immobilizzato, ma Ciobin che non era stato affetto dall’incantesimo si occupa di sbloccare gli altri. Nel frattempo, Dan Muten colpisce Giovannino con dardo incantato, ed il giovane halfling appare presto in inferiorità numerica. Allora, si sente anche la voce di suo padre, Arturo, che supplica i PG di risparmiare suo figlio, e i due si arrendono. Essi vengono quindi immediatamente scortati fino al tempio di Tyr.

Sedicesimo giorno di Solealto 1372.

La mattina del giorno successivo, gli halfling sono nuovamente interrogati alla Hall of Everlasting Justice, durante un processo pubblico, presieduto dalla sacerdotessa di Tyr di più alto grado, il Defender of Justice, Lathkiera Morlund “Lady Stone”. Si tratta di una donna bella ma dallo sguardo di pietra e dai lineamenti freddi e severi.

Gli halfling confessano di avere rubato gli oggetti del gruppo, sfruttando le capacità di stregone di Giovannino, e le abilità del suo famiglio, la gattina Rosamunda. Infatti, la notte del furto Giovannino aveva trasmesso alla gatta l’incantesimo “restringere oggetto”, con il quale è possibile ridurre le dimensioni di un oggetto, fino a renderlo simile ad un piccolo lembo di stoffa. Il famiglio era poi salito sul granaio ed aveva toccato gli oggetti rendendoli piccoli, e li aveva poi portati al padrone. Giovannino aveva poi usato incantesimi quali “aura imperscrutabile di Nystul” per nascondere l’aura magica degli oggetti. Inoltre, prima del precedente interrogatorio gli halfling avevano bevuto due boccette con pozione di loquacità, per poter annullare l’effetto della candela di verità. Gli halfling ammettono anche che questo non era altro che l’ultimo di una lunga serie di furti di oggetti preziosi, con i quali i due ladri professionisti si erano arricchiti a dismisura.

La pena che Lady Stone decide di applicare è esemplare. Innanzitutto scaglia una maledizione a Giovannino, riducendo la sua facoltà di stregone di lanciare incantesimi. Poi, applica sulla fronte di Giovannino un Sigillo di giustizia che attiverà un altro Scagliare maledizione se l’halfing commetterà un altro furto. Lady Stone dice all’halfling di restituire tutti gli oggetti già rubati in precedenza e di ritornare al Tempio tra un anno, quando si potrà considerare se rimuovere il sigillo e la maledizione.

Il gruppo recupera quindi gli oggetti rubati, che vengono restituiti dagli halfling. I PG vengono ricompensati dal clero di Tyr con una pietra dell’allarme e una bastone evoca mostri. Anche Ciobin si mostra riconoscente nel loro riguardi, e regala loro il suo anello di invisibilità

Auvandell parte seconda (by Daniele, 3)

Martedì 21 Febbraio 2006

Nono giorno di Solealto 1372, sera.

Si ricomincia nella locanda delle Armi del Filone d’Argento, dopo lo spettacolo dell’inedita coppia Ciobin-Hansen. Dan Muten fa un detect magic e scopre diversi oggetti magici nel locale, oltre a quelli in possesso dei PG: c’è un qualche tipo di armatura magica sotto le vesti di Martin Valentine, e qualcosa nella sua borsa (trasmutazione); l’ascia nanica di Thingrim; un anello d’argento alla mano di Ciobin (trasmutazione); qualcosa nella borsa del giovane halfling Giovannino (abiurazione lieve).

Intanto, Eve è ancora al tavolo di Martin Valentine, che non è riuscito a convincerla a tornare dal padre. Eve ha anche rifiutato il vaucher di 200 mo offerto da Valentine. La giovane vuole scoprire qualcosa di più a proposito dell’enigmatico personaggio, e decide di andare a frugare nella sua camera. Per fare ciò, si allontana dal tavolo e chiede informazioni alla locandiera. Eve risulta simpatica a Hostwin, che decide di aiutarla, ovviamente in cambio di una giusta mancia, nel suo rischioso intento. Quindi la locandiera guida Eve nell’ostello attiguo alla locanda dove, alla fine di un corridoio al secondo piano, c’è la stanza occupata da Martin. Eve entra, mentre Hostwin rimane fuori a fare il palo. Nella stanza c’è uno scrittoio, con una lettera chiusa con un sigillo di ceralacca con lo stemma della famiglia Silverstar. Eve con grande maestria riesce ad aprire la busta senza rompere il sigillo, e legge la lettera. Si tratta di una missiva scritta da Martin per Lord Leland Silverstar, che viene aggiornato sulla ricerca di sua figlia. Si capisce quindi che Valentine è una spia al servizio del padre di Eve, e che ha il compito di rimanere sempre sulle tracce della giovane mezz’elfa.

Nel frattempo, Martin Valentine si è leggermente insospettito vedendo uscire dalla locanda Eve con la locandiera, e esce anche lui dal locale per salire nel suo alloggio. I PG vedono che sta uscendo, e decidono di seguirlo. Joshua lo ferma all’ingresso dell’ostello, ed inizia una conversazione. Martin si presenta, e spiega ai PG che la loro compagna Eve è la figlia di un importante nobile di Silverymoon, e chiede loro (soprattutto al chierico di Lathander) di convincerla a tornare, o quanto meno di proteggerla. Joshua risponde che la proteggerà, e invita Valentine a fare una donazione al tempio locale di Lathander. Poi Martin lascia il vaucher ai PG, chiedendo loro di usarlo in caso di necessità del gruppo. Lo intasca Dan Muten senza indugi. Poi Valentine sale verso la sua stanza.

Intanto, Eve richiude la busta, incalzata da Hostwyn che sente avvicinarsi qualcuno. Le due escono dalla stanza e si nascondono in una vicina stanza vuota, e poi escono quando è passato il pericolo. Alla fine della serata, i PG vanno a dormire in una camerata da cinque (Eve, Noah, Joshua, Dan Muten ed Elander). Il nano Thorin Dur invece va a dormire a casa sua.

Decimo giorno di Solealto 1372.

Alle otto del mattino, Thorin Dur viene chiamato da Khuldugar Manodifuoco, il quale lo informa che ha deciso di prenderlo come guardia del corpo personale per la riunione del consiglio del villaggio che si terrà tra un’ora, il cui verranno ascoltati i PG. Gli spiega che non c’è nessuna personale necessità, ma che fa questo per dargli la possibilità di ascoltare il loro racconto e di conoscerli, visto che vuole offrire anche a loro la missione di scorta alla carovana.

Intanto, i PG vengono svegliati dalla locandiera, che porta loro un messaggio con la convocazione al consiglio per le nove. Quindi i PG si dirigono verso lo spiazzo ai piedi dell’antica torre nanica, dove c’è la caserma ed il palazzo del villaggio. All’ingresso della “city hall” ci sono due guardie, una delle quali scorta i PG nella sala del consiglio. La sala del consiglio è una stanza grande e sobria con le insegne del villaggio ed un grande tavolo rettangolare di legno intarsiato. Ci sono quattro guardie cittadine, che invitano i PG a sedersi ad un lato del tavolo. All’altro lato si siedono i membri permanenti del consiglio: Khuldugar Manodifuoco, Fratello Thamin (chierico di Oghma) e Padre Darius (chierico di Tyr). Ci sono anche altre persone interessate per vari motivi al racconto dei PG, e anche i PNG che erano stati salvati dai PG nella miniera. Infine arriva anche l’Alto Sceriffo Jortheyn Serpentbane, che si siede nel posto centrale a lui riservato.

Prende la parola Fratello Thamin, un chierico sulla trentina, dallo sguardo acuto ed intelligente. Indossa una tunica grigia, con il simbolo sacro di Oghma (una pergamena srotolata). Egli fa la presentazione dei partecipanti alla riunione, spiega l’importanza della conoscenza di potenziali pericoli per la sopravvivenza del villaggio, e chiede ai PG di raccontare le loro disavventure.

Prima però interviene anche l’Alto Sceriffo, che ha una quarantina d’anni, ed è un ex-avventuriero. E’ alto e robusto, ma con un poco di pancia. Porta basette e dei lunghi baffi neri. Si intuisce dal portamento che era un abile combattente, ma si rivela essere anche un intelligente e pragmatico governante. Egli parla brevemente senza dire una parola in più del necessario, ringraziando i PG per avere accettato l’invito a presentarsi alla riunione, e cedendo loro la parola.

Quindi, prende la parola Joshua, che racconta quello che ha portato i PG a scoprire la miniera di Cumilin, e a liberarla dai goblin e dall’orrore strisciante che vi si celava. Fratello Thamin spiega che ad Auvandell conoscevano Cumilin, in quanto lui era di Sundabar e spesso passava da Auvandell per andare alla sua miniera. Sapevano anche della sua morte, e del fatto che la miniera fosse rimasta abbandonata, poco più di tre anni fa, ma non che fosse diventata la tana dei goblin. Al racconto del chierico di Lathander sono particolarmente interessati Sorella Sylvania (35 anni, veste verde scura e simbolo di Mielikki) ed un ranger del villaggio, tale Estevan (28 anni, snello e capelli neri lunghi). Inoltre, è presente anche il bardo Hansen, che ascolta con attenzione, valutando il materiale per comporre un canto. Quando Joshua racconta del non-morto e della sua eliminazione, anche Padre Darius (il chierico di Tyr di 55 anni, dall’espressione grave e seria e lo sguardo penetrante) si fa attento. Inoltre, quando viene reso noto che il non-morto era proprio il cadavere di Cumilin, probabilmente corrotto da qualche forza maligna proveniente dalle profondità della miniera, prende la parola un altro presente. E’ uno gnomo che dice di chiamarsi Brombin della famiglia Piedilesti, e spiega di essere un cugino di secondo grado di Cumilin, che abitava a Sundabar. Chiede ai PG, che sono diretti in quella città, di andare da Bettina, la figlia di Cumilin, per raccontarle quello che hanno scoperto: che lo spirito di suo padre, prima prigioniero della non-vita, finalmente riposa in pace. Noah risponde che non vede perché dovrebbero farlo, se non c’è una ricompensa. Ma Joshua si scusa ed accetta la richiesta, prendendo una lettera che Brombin prepara per la sua parente.

E’ quindi il turno di Noah, che è impaziente di raccontare la disavventura avuta con i barbari Uthgardt. Saputo dell’accaduto, Fratello Thamin spiega che si tratta di un problema nuovo. Finora, solo i PG e la famiglia di halfling l’hanno avuto. Il chierico di Oghma spiega anche che da pochi anni la zona di Auvandell è diventata relativamente più sicura, dopo la riconquista da parte dei nani di Cittadella Felbarr, posta a nord, che prima era nelle mani degli orchi di re Obould Moltefrecce. Evidentemente i barbari di Wolmad cercano di trarre vantaggio da questa situazione, autoproclamandosi protettori della zona. Questa è una cosa grave, che quelli di Auvandell non tarderanno a denunciare alle autorità di Sundabar. Ad ogni modo, Noah chiede (senza ottenerlo) che i soldi pretesi dai barbari ai PG vengano risarciti dal villaggio di Auvandell.

Infine, prende la parola il nano Khuldugar Manodifuoco, capo fonditore e fabbro del villaggio. E’ un giovane nano dorato dalla lunga barba fulva bene ordinata, muscoli delle braccia ben sviluppati, un tuono tatuato sul braccio. Egli propone al gruppo di aggregarsi come scorta alla carovana di metalli in partenza per Sundabar. Offre 5 mo al giorno (il viaggio dovrebbe durare 4 giorni) + 20 mo per scontro, assegnati anche in caso di morte. A parte un anticipo di 5 mo, i soldi verranno pagati a Sundabar, dopo la vendita dei metalli. Dopo una breve consultazione, i PG decidono di accettare l’offerta. La partenza è fissata per l’alba del giorno dopo. Alla carovana si aggregheranno anche i due halfling, lo gnomo Ciobin ed il vecchio nano Barundar.

Ogniuno decide di passare come meglio crede il resto della giornata. Joshua si reca al tempio di Lathander, dove viene a sapere che Martin Valentine ha lasciato un’offerta di 50 mo a nome del suo padrone Lord Leland Silverstar.

Dan Muten si reca in una fattoria appena fuori dalle mura, per acquistare un cane da galoppo. Egli è fortunato, e gli viene indicata una grande fattoria dove si pratica anche della pastorizia, e si addestrano cani a questo scopo. Lo gnomo parla con il ragazzo che fa il pastore e si occupa anche di addestrare i cani, che lo porta dal proprietario della fattoria per trattare l’acquisto di un cane. Il prezzo di un cane da galoppo ben addestrato si rivela essere considerevole (150 mo), ma Dan Muten riesce a charmare il villico, convincendolo a prendere un anticipo di 30 mo, con la promessa di avere le altre l’indomani. Il ragazzo che addestra i cani non è però convinto, e lo fa presente al padrone. Allora Muten gli lascia anche una pozione di guarigione. A questo punto l’affare è fatto, con l’accordo però di avere altre 70 mo il giorno dopo. Il ragazzo porta lo gnomo a vedere il cane, un bel labrador di nome Rex. I due fanno amicizia, e Dan riesce subito a cavalcare il cane e se lo porta via.

Nel frattempo, Noah è andata alla locanda a cercare lo gnomo illusionista Ciobin, per proporgli di fare qualche magia insieme. Ciobin è ancora a dormire, e viene svegliato dalla locandiera. Noah gli offre un caffè macchiato come colazione, e poi Ciobin si prende subito un grappino per incominciare bene la giornata (lo gnomo è un po’ avvinazzato, come testimonia il suo grosso nasone di colore rosso fuoco). Poi, Noah propone a Ciobin di andare in un prato fuori dal paese, per provare qualche incantesimo. I due escono insieme dalla città ed incontrano Dan Muten, che nel frattempo sta tornando con il suo nuovo cane. Ciobin sente dire da Noah che Muten possiede un vaucher, e preso da un attacco di curiosità assilla lo gnomo per saperne di più. Arriva addirittura a rendersi invisibile per cercare di sottrarre la carta a Muten che non ci casca e lo scopre con un individuazione del magico. Allora Ciobin desiste, e Noah chiede a Ciobin di mostrarle qualche magia interessante. Lo gnomo lancia un “immagine speculare”, creando tanti duplicati di se stesso. Poi Noah si esercita lanciando un raggio di gelo contro il ramo di un albero, che avvizzisce. Dan Muten se ne va, e Noah continua nel suo esercizio, lanciando un frastornare.. questa volta contro lo gnomo Ciobin! Egli viene effettivamente frastornato, e si lamenta con Noah, che però nega l’evidente, dicendo che probabilmente lo gnomo è rimasto frastornato a seguito del raggio di gelo lanciato sul ramo. Ciobin, che si sente preso in giro, decide di dare una lezione alla giovincella che le ha giocato questo scherzetto.. Lancia trama ipnotica che ha effetto su Noah, la quale rimane imbambolata per diverso tempo ad osservare una trama di filamenti colorati che fluttuano nell’aria. Lo gnomo, soddisfatto per aver dato pan per focaccia alla halfling, si sconquassa dalle risate. Invece Noah appare visibilmente scocciata, ma non vuole dare soddisfazione a Ciobin. Poi i due ritornano in paese.

Il giorno si conclude senza nessun altro episodio di rilievo, e all’alba del giorno successivo i PG sono pronti a lasciare il villaggio.

Prima serata ad Auvandell (by Daniele, 2)

Martedì 17 Gennaio 2006

9 Elesias, 1372 CV - Primo pomeriggio

Dopo l’incontro del gruppo con Elander e Fratello Sofferente, il quale ha curato Joshua Brightspirit, il party riprende il viaggio verso Auvandell. Durante il viaggio, Fratello Sofferente cerca di confortare tutti, ed in particolare Helena e Munner, i quali hanno subito delle esperienze traumatiche nella miniera di Cumilin (la prima era stata rapita dai goblin, mentre il secondo aveva anche dovuto subire la morte del suo compagno di viaggio). Inoltre i PG chiedono notizie del villaggio a cui sono diretti, sia a Elander che allo stesso Fratello Sofferente.

L’arrivo al villaggio di Auvandell avviene nel pomeriggio inoltrato. I PG scorgono come prima cosa l’antica torre di avvistamento nanica, attorno alla quale è sorto il villaggio, su cui ardono dei fuochi. Durante l’avvicinamento scorgono del movimento di fuochi sulla torre, e anche sulla più piccola torre di guardia fuori dal paese (come essi intuiscono, si tratta di segnalazioni dell’arrivo di stranieri). Il piccolo villaggio è cinto da mura di pietra merlate alte 2,5 mt, ed i PG si trovano davanti ad un portone di legno sbarrato, sormontato da una torretta alta 4 mt. Appare la testa di un uomo armato sulla torretta, che subito scompare. Si ode l’ordine: “Aprite, è tornato il ranger” ed il portone viene aperto.

I PG vengono accolti da quattro guardie armate di spada, più il capitano Steve Berallion. Si tratta di un guerriero di 33 anni, dal pizzetto ben curato. Bene armato, porta un mantello e sopra all’armatura un tabarro con il simbolo di Auvandell (una torre e un cavaliere che trafigge un drago). Il capitano si presenta, accoglie gli appartenenti al gruppo, consiglia loro di passare la notte alle “Armi del Filone d’Argento” e chiede loro gentilmente di voler dare la propria disponibilità per l’indomani mattina, per raccontare gli ultimi accadimenti al consiglio del villaggio. Infatti, Elander aveva spiegato che i PG avevano avuto problemi, e gli abitanti di Auvandell sono giustamente interessati, perché si tratta proprio della loro zona. Infine, prima di congedarsi il capitano Berallion esorta il gruppo ad entrare nell’edificio delle guardie di porta Silverymoon, dove come di prassi un funzionario chiede nome e occupazione di tutti gli appartenenti al gruppo. Il gruppo sembra inizialmente un po’ perplesso sulla necessità di dichiarare il proprio nome, e sulla richiesta di raccontare gli ultimi fatti. Soprattutto Noah non si capacita dello scopo di tutto ciò, ma Joshua la invita ad adeguarsi alle richieste. Lei comunque dichiara un nome falso al funzionario, che sembra credere senza ombra di dubbio che l’halfling si chiama Polianna e fa la ballerina.

Il gruppo entra nel villaggio quando sono circa le sette di sera. Helena, suo padre e Munner, molto provati dagli ultimi avvenimenti, si dirigono direttamente alla locanda. Lo stesso fa Elander. Lo gnomo Dan Muten e Noah vogliono visitare la bottega del mago di cui hanno saputo dal funzionario, Joshua va in cerca del tempio di Lathander, mentre Eve vuole dare un’occhiata al villaggio. I PG quindi si salutano e si danno appuntamento per cena alla locanda.

Eve è attratta dalla possente torre, e si chiede quale mistero possa celare al suo interno. Chiede informazioni ad un villico, il quale gentilmente gli spiega che si tratta di un’antica torre di guardia nanica, attorno a cui è sorto il villaggio. Egli poi le racconta la leggenda di Auvan Arlandspyr, l’eroe umano che sconfisse un drago per conto del re del regno nanico di Delzoun: la torre sorgerebbe nel luogo in cui si trovava la tana del drago, ed i suoi tesori. Eve resta un po’ delusa, dal fatto che la torre sia ora una semplice torre di guardia, e chiede al popolano quale sia il miglior luogo per ottenere informazioni.. ella è sempre parecchio diffidente di tutto ciò che le viene detto, ma in questo caso si fida dell’informazione: la taverna “Armi del Filone d’Argento”, gestita dalla gnoma Hostwyn Branblemark, è il posto ideale. La mezz’elfa si dirige quindi alla locanda, e viene accolta da Nathee, una figlia di Hostwyn. Si siede vicino allo spillatoio, si fa servire una birra, e poi fa la conoscenza di Hostwyn, una gnoma di roccia di 76 anni (non giovanissima), pelle marrone scura, lunghi capelli castani e occhi blu. Eve chiede spiegazioni sull’incontro con i barbari, e la gnoma le risponde che in effetti anche una famiglia di halfling ha avuto lo stesso problema. Poi vuole anche sapere qualcosa sugli Zent, ma la locandiera non sa dirle molto. Eve non si fida, crede di essere imbrogliata, ma Hostwyn le assicura che se sapesse qualcosa non avrebbe remore a parlare. Quindi la mezz’elfa sembra tranquillizzarsi un poco, e rimane in attesa dei compagni. Dopo non molto arriva alla locanda anche Joshua, che era passato a visitare il locale tempio di Lathander.

Nel frattempo, lo gnomo e la halfling hanno bussato alla bottega di Vordrigan l’esperto, il quale, dopo aver sbirciato dallo spioncino della porta, ha riaperto la bottega che aveva appena chiuso per la sera. Vordrigan ha 55 anni, è alto e magrolino. In piazza, naso aquilino. Come famiglio possiede un tressym, una specie di gatto alato. E’ incasinato come il suo laboratorio, con vari oggetti magici custoditi in teche di vetro, tra cui soprattutto armi ed armature. Indossa un mantello nero e fuma la pipa. I due PG spiegano di essere un mago ed una strega e Vordrigan, capendo che si tratta di avventurieri alle prime armi, consiglia loro l’acquisto di qualche pergamena di livello base. Dan Muten compra per 25 mo una pergamena di “Animare corde”, mentre Noah è molto abile a contrattare con il mago e, facendo leva sul fatto di compiere una missione per gli Arpisti, riesce ad aggiudicarsi per 120 mo due pergamene, una di “Identificare” ed una di “Sonno”.

I PG quindi si ritrovano tutti alla locanda, composta da una grande stanza, ben riscaldata da due camini a legna. Ci sono diversi tavoli di legno, e un palco per le esibizioni. Comodamente seduti attorno ad un tavolone, mangiano arrosto alle erbe e bevono birra. La locanda è piena di gente, anche del posto, in quanto per la serata è previsto uno spettacolo. I PG hanno il tempo di guardarsi attorno. Ad un tavolo ci sono Helena, Jacob e Munner, che li salutano. Ad un altro un halfling ben vestito con suo figlio ed un gatto di compagnia. Ad un altro ancora un vecchio nano solitario dalla lunga barba bianca.

Nella locanda è anche presente un giovane uomo di 28 anni, dal fisico agile ed atletico. Veste con una camicia di pregiata fattura, sotto ad una giacca di pelle, ed è armato fioretto. L’uomo lancia delle occhiate ad Eve, la quale se ne accorge e non ci pensa due volte ad andare al suo tavolo per chiedergli “che cazzo vuole”. Essa viene però presa in contropiede quando il giovane le dice “Buona sera signorina Eve, la stavo aspettando”. Egli dice di chiamarsi Martin Valentine, e di essere un collega nonché amico di suo padre Lord Leland Silverstar. Dice di venire per conto del padre, il quale è molto preoccupato per la figlia, e la esorta a ritornare a casa. Lei risponde che tornerà solo quando il padre avrà cambiato vita, e Valentine dice che il padre si aspettava un rifiuto, e le consegna una pergamena. Si tratta di una lettera di credito del valore di 200 mo, firmata da Lord Leland Silverstar, da presentare alla sede della Compagnia Mercantile della Lega di Silverymoon, presente in ogni grande città delle Marche d’Argento.

Nel frattempo, un gruppo di quattro nani sta brindando rumorosamente per festeggiare il fatto di aver ricevuto una missione, quella di accompagnare una carovana di metalli fino a Sundabar. Il capo dei quattro è un nano maturo, di 85 anni, che porta lunghi capelli intrecciati e barba bionda legata alla cintura. Tra gli altri c’è anche un certo Thorin Dur, un giovane nano molto esaltato e rumoroso. La compagnia dei PG non può non notarlo, e lo gnomo Dan Muten lo insulta al grido di “Buffone!”. Thorin, che dimostra un udito finissimo, individua subito lo gnomo, e si presenta al tavolo dei PG chiedendo chi osa insultare i nani. Malgrado la mediazione di Joshua, che offre da bere a Thorin, e della ostessa, il nano molto orgoglioso e suscettibile non si calma, anche perché lo gnomo non la smette di prenderlo in giro. Per giunta, ci si mette anche Noah che con una magia solleva il boccale del nano e gli rovescia la birra in testa. La situazione rischia di precipitare nella rissa, quando l’inizio dello spettacolo distrae l’attenzione dei litiganti.

Lo spettacolo consiste nell’esibizione del bardo locale, Hansen il Bello, un umano dalla corporatura snella e dal viso attraente, con una lunga chioma bionda, tenuta da un cerchio. Indossa stivali di cuoio ed un lungo mantello celeste striato di bianco. Inizialmente intrattiene il pubblico suonando uno strumento a corda, poi introduce l’altro protagonista della serata: si chiama Ciobin, ed è uno gnomo di 75 anni. E’ un mago illusionista, caotico buono. Porta capelli corti biondi e pizzetto biondo. Ha un viso rotondo e rubicondo, e va fiero del suo grosso e paonazzo naso a patata. In scena si presenta con un abito di calzamaglia a righe verdi e rosse, con scarpe a punta e cappello con sonagli, dello stesso colore. Egli inizia con una serie di prestidigitazionei e poi invita un volontario sul palco. I PG spingono avanti Noah, che si offre. Ciobin fa qualche trucco con lei facendo sparire e riapparire delle monete, ma è disturbato da Dan Muten che ne frattempo produce un forte rumore di scorengia proveniente dalle parti del nano Thorin Dur. Allora Ciobin, punto sull’orgoglio, sfida l’altro mago a chi crea l’illusione più grande, e si cimenta in un’”Immagine maggiore”, materializzando la grande testa di un feroce drago rosso, che soffia nella direzione di Dan Muten. L’illusione è completa di suoni e calore. Dan capisce che Ciobin è un mago potente, e pensa bene di ritirarsi prima di beccarsi qualche dardo incantato. Anche Noah, impressionata, torna al tavolo dei PG. Lo spettacolo finisce con una spettacolare ricostruzione visiva della leggenda di Auvan Arlandspyr: Hansen suona e narra la leggenda mentre Ciobin, che nel frattempo si è reso invisibile, crea delle illusioni con le immagini dell’intrepido cavaliere che affronta il drago e lo trafigge con la sua lancia. Il pubblico applaude apprezzando molto il gran finale della coppia.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 2.5 License.
Login