Archivio della Categoria 'Riassunti'

Barbari e santi (by Elander)

Venerdì 30 Dicembre 2005

Si inizia all’uscita della miniera di Cumilin, che i PG avevano “disinfestato” dai goblin e dal non-morto durante la precedente avventura. Dopo aver fatto crollare l’ingresso della miniera, i PG ritrovano i PNG che li attendevano: Munner, Jacob e sua figlia Helena. Tutti, ed in particolare quest’ultima, sono preoccupati per le condizioni di Joshua che appare visibilmente provato dopo il tocco del Wight. Allora Elander si offre di proseguire verso Sundabar anticipando il gruppo, per andare a cercare un sant’uomo che attualmente è di passaggio nel villaggio di Auvandell. Si tratta di Fratello Sofferente, un chierico di Ilmater che potrebbe curare la debolezza di Joshua. (Elander è a conoscenza di queste informazioni in quanto pochi giorni prima era passato proprio da Auvandell venendo da Deadsnows). Quindi Elander cede a Joshua una pozione, nella speranza che lo possa fare star meglio, e poi si mette in marcia per discendere sul sentiero principale, dove i PG avevano lasciato i cavalli.
Partito Elander, i PG prendono un po’ di fiato fuori dalla miniera. Dan Muten e Noah si mettono a cercare di capire che tipo di potere abbia la pozione data da Elander a Joshua, e si dicono sicuri che si tratti di una pozione di guarigione. Lo gnomo ne approfitta anche per capire che un’altra boccetta da lui trovata nella miniera contiene una pozione dall’effetto malefico, non meglio identificato, legato alla scuola di magia di negromanzia. Joshua beve la pozione di guarigione, insieme ad un’altra identica che possedeva. Le sue ferite si rimarginano, ma non scompare la debolezza fisica e spirituale provocata dal tocco gelido del non-morto. In effetti, egli alterna momenti di silenzio catatonico ad altri di ipertensione, in cui si lancia in deliranti panegirici sul culto di Lathander.
Quindi i PG ripartono a piedi e discendono il sentiero che porta alla miniera, riportandosi sulla strada principale. E’ ormai sera quando Dan Muten avvista il luogo dove erano stati lasciati i cavalli, che appaiono molto affamati. I PG si accampano in una piccola radura appena all’interno della boscaglia, e si preparano per la notte. I cavalli vengono nutriti, e lo gnomo parte nel bosco alla ricerca di erbe per calmare Joshua. Dan riesce a trovare dell’erba sedativa (valeriana) e anche un ceppo di erbapipa. Di ritorno all’accampamento, egli prepara un infuso con la valeriana per Joshua, che pare calmarsi. Poi, si fuma l’erbapipa, che risulta essere di scarsa qualità: ha un sapore amaro che dà subito alla testa.
I PG si preparano ad affrontare la notte organizzando turni di guardia. I turni di Dan e Noah passano tranquilli, mentre durante il turno di Eve accade qualcosa di strano. Ad un certo punto, la mezzelfa percepisce lo scalpitio di un cavallo sulla strada, e per un momento vede una luce aldilà degli alberi della radura, per l’appunto sulla strada principale. Ella si concentra e si muove in direzione della strada, ma non percepisce più nulla. Allora, capisce che qualcuno li stava spiando e ritiene opportuno svegliare i compagni per metterli al corrente dell’accaduto. Tutti si allertano, e cercano di scoprire indizi. Nel cuore della notte, Eve e Joshua esplorano la boscaglia in cerchi concentrici, senza però notare nulla. Nel frattempo, Noah manda il suo rospo famiglio in esplorazione. Il famiglio si imbatte in strane impronte sulla strada, quindi Noah cerca di avvisare il gruppo, ma Joshua, di nuovo ipereccitato e febbricitante, la mette a tacere. Alla fine i PG si rassegnano e tornano a dormire. L’ultimo turno, quello di Joshua, passa senza ulteriori problemi.

Giorno 9, Elesias 1372 CV

Al mattino, osservando la strada alla luce del sole, Eve si accorge della presenza di impronte di cavallo che si distinguono dalle altre, essendo particolarmente grandi (erano quelle già osservate dal rospo di Noah). Tali impronte provengono da Sunbadar, si fermano per un po’ nella zona e poi ritornano indietro verso Sundabar. Questo mette sull’allerta i PG, che ripartono in quella direzione, senguendo il sentiero che discende lievemente ma costantemente verso la valle di Sundabar.
Verso metà mattina, dopo una svolta del sentiero i PG si imbattono in un incontro. Ad un centinaio di metri da loro, sulla strada ci sono ad attenderli due uomini armati con i loro cavalli. Avvicinandosi a cinquanta metri, si accorgono che le cavalcature sono cavalli di montagna, molto robusti e dal pelo lungo e lanoso. I due uomini sono vestiti stranamente, in particolare indossano un kilt con fusciacca annodata alla vita, con motivo a scacchi rosso e verde. Joshua, che è della zona, cerca di capire di che cosa si tratta, ma non riesce a ricordare nulla se non che esistono tribù di barbari seminomadi che percorrono le Marche d’Argento. I PG proseguono fino a raggiungere i due uomini, che sbarrano loro il passo. Visti da vicino, ne scorgono i lineamenti. Uno è un uomo alto e snello, con lunghi capelli castani raccolti in una coda di cavallo. E’ armato di spada corta, spada lunga e arco, indossa una corazza di cuoio. L’altro è grande e grosso, molto alto, muscoloso e tarchiato. Porta capelli di un nero corvino, legati in molteplici e lunghe trecce. Anche la barba è lunga e legata in trecce. E’ armato di spada e di una enorme ascia, indossa una corazza di cuoio borchiata. Carattere peculiare di quest’ultimo è una ferita al labbro superiore, la cui parte destra è stata recisa, mostrando i denti dell’uomo in un ghigno grottesco. Entrambi sono anche caratterizzati da tatuaggi sul viso, raffiguranti tra l’altro un cavallo alato.
Come Noah intuisce prontamente, i barbari pretendono un dazio di 2 mo per gamba, affermando che i PG sono entrati nel territorio che Wolmad, il Signore della Valle, protegge dagli attacchi degli orchi. E’ il barbaro alto e snello a parlare al gruppo nel linguaggio comune, egli poi traduce il colloquio al suo compagno in un dialetto dai toni aspri e gutturali. Eve capisce che non è vero che il territorio è sotto la giurisdizione dei barbari, i quali comunque sembrano essere sinceri a proposito della loro guerriglia contro gli orchi. Joshua tenta di discutere con i due, chiedendo se è possibile rinunciare alla loro protezione, ma i barbari sono irremovibili: o pagare, oppure tornare indietro. Joshua riesce solo ad ottenere che Noah e Dan Muten, date le loro dimensioni ridotte, paghino la metà. Ad un certo punto, vista la reticenza del gruppo l’uomo alto e snello chiede all’altro, chiamandolo Logan, di mostrare al gruppo qualcosa per convincerli. Allora il barbaro grande e grosso tira fuori un grosso sacco di tela grezza che presenta ampie macchie di sangue. Con orrore dei PG, egli estrae con grande orgoglio il testone di un orco, da lui ucciso. Inoltre lo gnomo si accorge che ai due lati del sentiero, seminascosti nella boscaglia, ci sono altri tre uomini con degli archi puntati in direzione dei PG, che infine si decidono a pagare. Joshua propone un pagamento in polvere da sparo anziché oro, ed il barbaro alto e snello sembra interessato, ma alla fine il gruppo decide di pagare in monete d’oro, e Joshua paga anche per Munner, Jacob ed Helena. Soddisfatti, i barbari lasciano entrare il gruppo nel territorio protetto dal grande Wolmad.
Il gruppo prosegue sul sentiero, sperando di raggiungere al più presto il villaggio di Auvandell. Poco prima di mezzo giorno, essi scorgono un cavaliere in veloce avvicinamento da quella direzione. Quando è più vicino, capiscono che si tratta di Elander, che trasporta un anziano chierico dietro di sé. Egli si riunisce al gruppo ed i due smontano. Il chierico si presenta: il suo nome è Fratello Sofferente, del culto di Ilmater. Il suo aspetto è descritto in figura. Egli spiega che i chierici di Ilmater hanno come scopo ultimo quello di lenire le sofferenze del prossimo, portandole su di sé. Quindi, racconta di aver accettato la richiesta di aiuto di Elander, che lo aveva trovato ad Auvandell, sopportando anche un difficoltoso viaggio a cavallo. Joshua si accorge che i guanti indossati da Fratello Sofferente portano tracce di sangue coagulato. Il chierico si predispone a curare Joshua: inizia intonando una litania a Ilmater, poi prende tra le mani il capo di Joshua, e si concentra. Quest’ultimo si sente come leggere nell’animo, poi percepisce un intenso calore partire dalle dita di Fratello Sofferente e diffondersi nel suo corpo, cacciando via il tocco gelido del non-morto. Joshua si sente finalmente ristorato, mentre il chierico di Ilmater si inginocchia a terra, spossato dall’incantesimo operato, come portando il peso che prima gravava sull’anima di Joshua. Dopo essersi ripreso, esorta il chierico di Lathander, che ora ha un debito verso la chiesa di Ilmater, a non dimenticare mai il suo dovere verso i poveri e gli oppressi. Il gruppo quindi si rimette in viaggio verso il villaggio di Auvandell.

Colui che striscia nelle tenebre

Venerdì 23 Dicembre 2005
Giorno 8, Elesias 1372 CV

Il gruppo decide, anche su pressione di Joshua, che odia la non-vita, di distruggere la creatura che vive all’interno della miniera di Cumilin. L’impresa non si presenta certo facile, ma i coraggiosi eroi non vogliono lasciare che una simile minaccia sopravviva. Così ritornano nella miniera, lasciando al campo Jakob, Munner ed Helena, che lancia un’occhiata preoccupata a Joshua mentre la sagoma del possente chierico di Lathander varca l’ingresso.

Il silenzio accoglie il gruppo, l’aria è carica di attesa. Subito, Elander e Joshua si recano nel laboratorio di Raki, lo sciamano della tribù dei goblin, ma un’amara sorpresa li attende. Raki ha abbandonato la tana, probabilmente perchè tutta la sua tribù era stata sterminata. Inoltre, la fenditura dove la creatura non morta giaceva non è più circondata dai segni che la tenevano confinata. Mentre i personaggi si rendono conto di ciò, un urlo agghiacciante rompe l’atmosfera. La creatura è evidentemente libera e sta vagando per il dungeon. Subito, Muten si lancia un incantesimo che gli permette di muoversi attaccato alle pareti, come un ragno, e si rifugia sul soffitto. Il gruppo comincia a dare la caccia alla creatura (o è forse il contrario?), finchè, giunti alla sala del trono, si accorgono che il cadavere di re Ikik è dilaniato. Muten si avvicina e si rende conto che all’interno della sala la creatura è in agguato, in attesa di piombare sul gruppo. E in effetti questo accade, anche se nessuno è sorpreso (grazie all’avvertimento di Muten). La creatura è bassa, ha le dimensioni di uno gnomo. Joshua invoca il potere di Lathander per scacciare il non morto, ma fallisce nel tentativo. Muten, rannicchiato sul soffitto, fruga nello zaino alla ricerca della polvere da sparo. Lo scontro è cruento, ma la creatura viene annientata, non senza che Joshua venga seriamente ferito da un manrovescio del mostro. Parte dell’energia vitale del chierico sembra essersene andata, è molto debole sia fisicamente che psicologicamente.
Esaminando il cadavere, il gruppo si rende conto che può trattarsi dello gnomo Cumilin, il costruttore della miniera. La conferma arriva dall’esame della tomba del costruttore, che è vuota. Evidentemente deve essere successo qualcosa di strano che ha condotto alla morte di Cumilin, e non il fantomatico incidente descritto nel diario. Ma questa è un’altra storia.
La miniera viene sigillata facendo crollare l’ingresso grazie alla polvere da sparo. Il gruppo si accampa per la notte.

Cumilin, grande costruttore!

Venerdì 14 Ottobre 2005
Noah manda in esplorazione il suo fedele famiglio, il rospo Kingh, che tuttavia è costretto a tornare indietro vista la scarsa illuminazione del luogo. Dopo qualche timore ed esitazione, il gruppo entra con cautela nella tana. Da subito, l’odore nauseabondo di cibo marcio e immondizia invade le narici della compagnia. La tana dei goblin è in realtà una ex-miniera di ferro, tutto è ricoperto da un sottile strato di polvere nerastra, probabilmente limatura.
La prima stanza è una specie di deposito, alcuni carretti giacciono rovesciati vicino a delle rotaie. Immondizie e cumuli di materiale riempiono la sala. Il primo scontro con i goblin non si fa attendere, ma i nostri eroi superano agevolmente la scaramuccia trucidando gli umanoidi. L’esplorazione del dungeon procede tra trappole, agguati dei goblin (e dei lupi usati come cavalcatura) puntualmente arginati dall’abilità dei personaggi e raccolta di tesori. Ad un certo punto, Eve scopre un passaggio segreto che conduce ad una sorta di stanza nascosta sotto la miniera. Pare trattarsi di un deposito di barili di polvere da sparo. Muten Dan ne approfitta subito arraffando quanta più polvere può; anche Elander svuota un’otre di vino e la riempie di polvere. Su una delle pareti si trova una lapide di ferro che reca la scritta:
“Qui giace Cumilin, grande costruttore!”
Ai piedi della lapide c’è uno scrigno, contenente alcuni oggetti interessanti tra cui una collana (che si rivela essere magica), una statuetta raffigurante uno gnomo (”A Cumilin”), una gemma finemente intagliata da Cumilin ed alcune pagine di diario. Leggendole, i nostri eroi apprendono parte della storia della costruzione della miniera: Cumilin, un geniale gnomo costruttore, aveva sperimentato l’utilizzo della polvere da sparo per scavare in modo più rapido ed efficace la roccia delle montagne. Il diario si conclude con una grafia diversa, che racconta della morte di Cumilin in seguito ad un non meglio precisato incidente e dell’abbandono dello sfruttamento della miniera.
La discussione su come dividere il materiale trovato attira l’attenzione di un paio di goblin, che entrano nel passaggio segreto per attaccare il gruppo. Nonostante Joshua avvicini pericolosamente la sua torcia al cumulo di polvere da sparo, fortunatamente il gruppo non salta in aria e riesce agevolmente a sbarazzarsi dei goblin. Essendo ormai notte inoltrata, il gruppo decide di uscire dalla miniera ed accamparsi nel bosco, in attesa della luce del mattino. Durante il turno di guardia di Noah, una pattuglia di goblin esce dalla miniera ed inizia a perlustrare il bosco. Noah, invece di svegliare il gruppo, decide di nascondersi. Fortunatamente la pattuglia non trova l’accampamento dei personaggi, e prosegue la sua battuta di caccia notturna. Il resto della notte procede tranquillo.

Giorno 7, Elesias 1372 CV

Dopo che il chierico ha pregato Lathander e il mago ha studiato i suoi incantesimi, il gruppo prosegue l’esplorazione della miniera. Una trappola disposta sul pavimento rischia di uccidere Elander, che precipita per 6 metri dentro un buco del pavimento. Successivamente, il gruppo si imbatte in una sorta di armeria goblin, in cui si notano anche alcuni carri. Sulla parete, incatenato al muro, c’è un umano piuttosto malconcio, evidentemente prigioniero dei goblin. L’umano fatica a parlare, si presenta come Munner e implora il gruppo di liberarlo. Chiede anche se hanno visto il suo compagno, che è stato portato via qualche giorno prima dai goblin. Dopo alcuni vili ricatti da parte di Eve, Noah e Muten, mossi a pietà, Elander e Joshua liberano Munner, che subito si dirige verso un carro, recuperando uno scrigno che consegna ai personaggi come ricompensa per averlo liberato. Munner si aggrega al gruppo con la speranza di ritrovare il compagno scomparso. Vagando per i corridoi, il gruppo nota una fenditura in una parete, un passaggio si apre scendendo verso il basso. Quello che attira l’attenzione di tutti è l’intensificarsi della puzza in prossimità della fenditura. Resti non identificabili di creauture giacciono all’ingresso del passaggio. Intorno alla fenditura sono dipinti dei simboli arcani, che però non rivelano, apparentemente, alcun carattere magico. Grazie alle proprie conoscenze religiose, il gruppo si rende conto che nelle iscrizioni ricorre il simbolo di Magubliyet, il dio dei goblin. Nonostante l’atmosfera sia carica di foschi presagi, Eve e Muten decidono di entrare nella fenditura. Il pavimento scende verso il basso, ricoperto di ossa. Ad un certo punto Eve viene colta dalla nausea e non riesce a proseguire. Muten arriva in fondo al passaggio: qui si apre una caverna con al centro un catafalco. Sopra il catafalco giace una creatura più piccola di un essere umano, gli occhi rossi luminiscenti spalancati a fissare il soffitto, persi in un odio senza tempo e limiti. La pelle è tirata e pallida, i denti aguzzi si intuiscono uscire dalle labbra. Terrorizzato, Muten scappa, tornando insieme al gruppo. A metà strada trova Elander, colto dagli spasmi del vomito. Insieme tornano alla miniera. La decisione più saggia sembra quella di continuare l’esplorazione senza disturbare la creatura, e così il gruppo procede. In una stanza, viene trovato un altare sacrificale su cui giace un umano, presumibilmente il compagno di Munner. L’uomo è evidentemente morto, il suo corpo è dilaniato. Ma quello che colpisce di più è la leggera luminescenza rossastra che brilla in fondo agli occhi del cadavere. Muten cosparge di polvere da sparo il corpo e gli dà fuoco. Subito il fumo invade la miniera, costringendo i PG ad allontanarsi. Un odore nauseante di carne bruciata si sovrappone al fetore dell’immondizia.
Finalmente, gli eroi giungono nella stanza del capo della banda di goblin, Ikik, che, circondato da quattro guardie del corpo, gli accoglie dicendo: “Stolti, non sapete chi è Ikik? Io è Ikik e ora noi uccidere voi!”. Lo scontro è piuttosto feroce: Elander rischia di essere decapitato da Ikik che, sfruttando le sue abilità, era riuscito a coglierlo alla sprovvista alle spalle, ma per fortuna Noah lo salva con un tempestivo dardo incantato. Lo scontro termina vittoriosamente. Nella stanza è incatenata Helena, malconcia, che viene liberata e curata da Joshua. Tra i due nasce subito una simpatia. Helena spiega di essere stata catturata dai goblin, percossa e seviziata, e di aver sentito urla da parte di altri prigionieri che venivano sacrificati. Jakob riabbraccia la figlia ed insieme il gruppo esce dalla sala del trono. L’ultima stanza da esplorare si rivela essere un laboratorio. Un vecchio goblin circondato da due guardie, si presenta ai PG come Raki, lo sciamano della tribù ed invita i personaggi ad uscire finchè sono in tempo, perchè Colui Che Striscia nelle Tenebre potrebbe sfuggire da un momento all’altro al suo controllo. Si apprende che lo sciamano, tramite i simboli dipinti sulla fessura, mantiene confinata la creatura che giace nel sottosuolo, ma che l’effetto del suo incantesimo è limitato e che sono necessari sacrifici per placare l’ira della bestia che altrimenti si rivolgerebbe contro la tribù (peraltro spazzata via dai PG). Gli eroi, ponderando sulle parole dello sciamano, decidono di lasciarlo in vita e di uscire dalla miniera. All’uscita però, sono attesi dalla pattuglia goblin di rientro. Il gruppo, ormai provato, ha qualche difficoltà a superare questo scontro, Elander è costretto a battere in ritirata. Un’improvvisa dose di fortuna però aiuta i PG a vincere anche questa battaglia.
E’ tempo di accamparsi per la notte.

La miniera di ferro

Domenica 9 Ottobre 2005
Dopo il Nido del Falco il sentiero inizia a scendere fra le Montagne Inferiori, verso la Valle di Sundabar. Il gruppo, privo di Eve, riparte. In realtà, la ladra ha deciso di seguire il gruppo a distanza, forse seccata dalla decisione di accettare l’incarico di Ambrose. La sera scende, i nostri si accampano nel silenzio del bosco. Anche Eve si accampa, tutta sola in un territorio sconosciuto e pericoloso, ma fortunatamente non accade nulla di particolare e la notte trascorre tranquilla.

Giorno 6, Elesias 1372 CV

Il viaggio riprende. Dopo una svolta del sentiero, una macabra scena si presenta al gruppo. Un uomo è riverso a terra, la gola squarciata, lo sguardo vitreo, privo di vita. Poco lontano, un altro umano, vestito con abiti da viaggio, si lamenta sommessamente seduto ai margini del sentiero, tenendosi la testa tra le mani. Dappertutto ci sono segni di lotta. Un carro giace su un lato. Svariati oggetti sono sparsi in giro.. Il gruppo avvicina l’uomo, che dice di provenire da Everlund e di essere diretto verso Deadsnows in cerca di fortuna. Si chiamo Jakob, mentre l’altro individuo morto era il suo servitore, Geremiah. Sono stati sorpresi da un’attacco di una pattuglia di goblin che cavalcavano grossi lupi. I goblin hanno ucciso Geremiah e rapito la figlia di Jakob, Helena. L’uomo chiede subito aiuto ai personaggi, implorando che lo aiutino a recuperare la figlia, il suo bene più prezioso. Il gruppo ispeziona la zona dello scontro; tra le altre cose, rinvengono quello che sembra essere il diario della fanciulla rapita. A prima vista sembra che i tre abbiano sostato a Silverymoon qualche giorno prima… una pagina del diario attira l’attenzione dei personaggi, perchè fa riferimento ad uno strano episodio occorso alla ragazza.
Jakob offre al gruppo una preziosa ametista come ricompensa per l’eventuale aiuto. Il gruppo, dopo qualche tentennamento, decide di aiutare Jakob, e parte sulle tracce dei goblin. Elander usa le sue abilità di ranger per seguire i segni lasciati dagli umanoidi. Dopo un paio di ore di cammino nel fitto del bosco, in salita, le tracce finiscono all’interno di un apertura su un costone roccioso, che ha tutta l’aria di essere stata scavata artificialmente. Una polvere nerastra sembra ricoprire l’ingresso. E’…. la tana dei goblin!

I piani della Confraternita

Mercoledì 17 Agosto 2005
Ambrose si presenta ai personaggi come facente parte di una associazione benevola, chiamata gli Arpisti, che ha a cuore la tutela delle neonate Marche d’Argento contro tutto ciò che può minacciarle o destabilizzarle. Spiega ai personaggi che stava indagando sui traffici illeciti del mercante Burko a Silverymoon. Il fatto che i personaggi abbiano rinvenuto un sacchetto con lo strano simbolo non fa che confermare le ipotesi di Ambrose: il simbolo infatti appartiene alla Confraternita Arcana, un gruppo di maghi e faccendieri che ha sede a Luskan e che più o meno segretamente governa quella città. Questo gruppo è in aperta lotta con le città della Costa della Spada, a partire da Neverwinter e Waterdeep e ostacola attraverso azioni come la pirateria ed il brigantaggio i commerci via mare e via terra di queste città.
Secondo Ambrose, la Confraternità Arcana ha un qualche piano per destabilizzare e conquistare le neonate Marche d’Argento attraverso l’introduzione a basso costo nelle città principali (Silverymoon, Sundabar, ecc.) della potente droga Thayan “Polvere dell’Oblio”, in grado di cancellare la memoria di chi la assume, oltre a generare una forte dipendenza.
Indagando sui contatti del mercante a Silverymoon, Ambrose ha scoperto che il losco individuo si vedeva spesso con un’elfa dalla carnagione pallida e dai capelli corvini; indagini hanno rivelato che costei si fa chiamare contessa Von Zarovich e che ha un castello nelle Terre della Luna.
In sostanza, Ambrose chiede ai nostri eroi se sono interessati ad agire per conto degli Arpisti nel tentativo di fare luce sulla questione. In particolare, chiede ai personaggi di recarsi a Deadsnows per catturare, possibilmente vivo, il tizio che ha ingaggiato Elander, tale Lothar, e di estorcergli più informazioni possibili sui piani della Confraternita e in particolare sulla contessa.
Ovviamente, Eve chiede che cosa ci guadagnerebbero. Ambrose a quel punto parte con una filippica su quanto sia importante tutelare le Marche d’Argento e come queste rappresentino un baluardo contro il caos e la distruzione che incombono da più parti. Eve sembra piuttosto irritata da Ambrose, ed improvvisamente dichiara che lei non ci sta e si allontana senza esitazioni dal gruppo. Ambrose comunque propone una ricompensa di 50 mo a testa, 25 subito e 25 a missione ultimata. Un’ulteriore ricompensa consiste nella fama e nel prestigio che i personaggi si guadagnerebbero agendo per conto degli Arpisti, che, pur essendo una società segreta, sono molto ben visti dai regnanti e dalle persone che contano di tutte le Terre Centrali e del Nord.
I personaggi decidono di accettare. Ambrose fornisce loro istruzioni per prendere contatto con Morwenna, un’erborista di Deadsnows che fa parte degli Arpisti, che provvederà da collegamento con lui e da ancora di salvezza se l’operazione dovesse finire male. Consegna poi a Noah una spilla d’argento a forma di arpa come segno di riconoscimento per Morwenna.
I nostri eroi lasciano il Nido del Falco senza Eve…

Ambrose l’Arpista

Venerdì 12 Agosto 2005
Giorno 5, Elesias 1372 CV

Il gruppo viene svegliato da un urlo atroce di Eve. Un incubo, pensano tutti. Effettivamente, Eve si rende conto di aver sognato, anche se l’incubo è stato particolarmente realistico. Talmente realistico che la ladra si ritrova addosso gli attrezzi da scasso, gli stessi attrezzi da scasso che aveva prelevato nel sogno. Eve non perde tempo a porsi domande su come possa essere successo, e pensa bene di usare gli attrezzi per scassinare la porta della prigione. Contemporaneamente, Elander (nota per Daniele: sorry, l’ho affidato a Marco), colto da una misteriosa quanto singolare ispirazione, prova a forzare le sbarre della sua gabbia affidandosi alla sola potenza delle braccia (?!?). Purtroppo per lui fallisce clamorosamente, slogandosi maldestramente il polso nel tentativo. La cosa non manca di suscitare l’larità di Muten, che lo prende in giro. Joshua prega nel suo angolino, mentre lo gnomo, viste le intenzioni di Eve, comincia a strepitare per chiamare le guardie, in quanto, ritenendosi innocente, non vuole essere accusato di evasione. Eve, ignorando il buon senso (il Nido del Falco pullula di Cavalieri di Silverymoon e l’evasione si presenta piuttosto difficile), riesce a scassinare la porta e a uscire dalla sua gabbia. Le guardie tuttavia, attirate dalle urla disarticolate dello gnomo, non tardano ad arrivare. Eve si prepara ad affrontarle in combattimento, ma il tentativo naufraga difronte alla schiacciante superiorità numerica dei Cavalieri, che rapidamente catturano la fuggitiva e la risbattono in cella. La mattinata trascorre in modo tranquillo, non fosse per gli strepiti insopportabili di Muten, che finiscono per irritare tutto il gruppo. Verso mezzogiorno si presenta il sergente. Il suo atteggiamento nei confronti dei nostri eroi è mutato: afferma che ha trovato il cadavere del mercante esattamente dove il gruppo aveva indicato, con la chiave del baule incriminato. Ma quello che ha scagionato il gruppo, dice, è la testimonianza del singolare individuo che accompagna il sergente. Costui è un umano vestito di colori sgargianti, belloccio, con i capelli raccolti a coda di cavallo. Indossa un mantello verde fermato sul davanti da una spilla d’argento a forma di arpa, e porta con sè, oltre ad un pugnale, un ingombrante liuto. L’uomo seguiva i personaggi fin da Silverymoon; stava indagando sul mercante e sa tutta la storia.
I nostri sono quindi liberi. Ambrose, questo il nome dell’individuo, li invita a fare due chiacchiere. La sua pronuncia si distingue per una r moscia che sembra infastidire particolarmente Eve e Noah; inoltre, è piuttosto logorroico nei suoi ragionamenti.
Da lui il gruppo apprende alcune cose interessanti…

Il Sogno di Eve

Lunedì 8 Agosto 2005

Notte tra 4 e 5 Elesias, 1372 CV

Eve, ti svegli con una sensazione strana addosso: c’è troppo silenzio in questa prigione. Una luce rossastra filtra da sotto la porta che dà sull’anticamera e si riflette sulle pareti della cella creando un’atmosfera cupa e surreale. Ti alzi e guardi nelle gabbie vicine per vedere se i tuoi compagni dormono ma non trovi nessuno, le celle sono incredibilmente vuote. Ti accorgi che la porta della tua gabbia è aperta e decidi di uscire. Nessuno ti ferma, ma esiti perchè tutta la situazione ha qualche cosa di sbagliato. Non ci sono rumori. Ti avvi verso la porta che separa le prigioni dal resto del Nido del Falco, la apri e ti accorgi che nessun cavaliere è di guardia. Vedi ammonticchiato in un angolo l’equipaggiamento che avevate addosso prima di essere arrestati, decidi di recuperare i tuoi attrezzi da scasso. Sali le scale. Non c’è nessuno in vista, il silenzio è davvero innaturale… luce rossastra sembra provenire da fuori. Attraversi il cortile interno ed esci dal barbacane. Entrambe le grate di entrata sono alzate. Nessuno in giro. Fuori tutto tace: il bagliore proviene da dietro le cime dei monti. Sei indecisa sul da farsi… improvvisamente una folata di vento ti investe e ti solleva da terra. Ti senti afferrare da una mano di aria. Rischi di cadere ma ti mantieni in equilibrio. La mano ti solleva in alto, in alto, sempre più in alto… finchè domini completamente le Montagne Inferiori. Le Marche d’Argento si stendono difronte ai tuoi occhi increduli… i picchi del Dorso del Mondo a Nord scintillano, sono l’origine dello strano bagliore rossastro. Una mano entra nel tuo campo visivo e ti indica un punto a Nord: aguzzi la vista ma non ne hai bisogno. Quello che all’inizio sembra un puntino improvvisamente si ingrandisce, rivelando un enorme esercito di orchi ed altre creature accampato tra i picchi bianchi. Un particolare attira la tua attenzione: la tenda che si erge al centro dell’accampamento… è circondata da una bestia enorme, bianca, dai denti aguzzi, a forma di… di…. serpente…. ma non hai mai visto nulla di simile. La creatura si gira, sembra guardare proprio te: ti senti pervadere da una paura atavica, senza nome e perdi l’equilibrio. Precipiti e ti schianti al suolo, morendo.

Ti svegli madida di sudore.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 2.5 License.
Login