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Loschi traffici

Lunedì 1 Agosto 2005

Giorno 4, Elesias 1372 CV

Il gruppo deve decidere cosa fare del cadavere del mercante. Dopo molte discussioni e idee bizzarre (Noah propone addirittura di caricare la salma e tenerla in serbo per saziare eventuali bestie affamate che dovessero assalire il gruppo - ovviamente l’idea viene subito bocciata dal gruppo), si decide di seppellire il poveraccio nella radura in cui si è scatenato l’attacco. Il corpo del mercante viene seppellito senza essere perquisito; la fossa viene scavata da Joshua ed Elander con l’ausilio di spade e mazze. Il sole è già alto nel cielo quando un altro problema si pone ai nostri intrepidi eroi: essendo morto il datore di lavoro, che cosa fare della missione? Joshua deve comunque raggiungere Deadsnows, lo stesso dicasi per Elander, che deve comunicare gli eventi alla persona che lo ha ingaggiato; Eve non ne vuole sapere di tornare a Silverymoon, mentre Noah vuole andare a caccia di oro. Si decide quindi di proseguire per Deadsnows.
Tuttavia, che fare del carro del mercante? Joshua propone di setacciarlo alla ricerca di cose utili, mentre Elander sostiene che occorre riportare la merce presso il mercante che attende a Deadsnows. Noah ed Eve procedono ad esaminare il contenuto del carro: ad un primo esame vengono trovate stoffe e pellicce di varia foggia e colore, una pozione color ambra e due sacchetti contenenti 100 monete d’oro ciascuno. Un particolare colpisce i personaggi: uno dei sacchetti reca un simbolo che raffigura una nave stilizzata sulle cui vele si staglia la figura di una strana torre. Nessuno è a conoscenza del significato del simbolo. Oltre a razioni di cibo per 20 giorni, pare non esserci nient’altro… Eve però riesce a trovare un doppio fondo in cui è celato un baule piuttosto grande e pesante. Trasportatolo fuori del carro, Eve si accorge che è chiuso a chiave. L’avidità di Eve emerge chiaramente in questo frangente, quando ricatta il gruppo chiedendo parte delle monete d’oro trovate per sé e per Noah in cambio dell’utilizzo della sua abilità di scassinare le serrature, appresa frequentando i bassi fondi di Silverymoon. Elander e Joshua sono molto contrariati; tuttavia cedono, pur annotandosi mentalmente il comportamento dei compagni. Dopo alcuni tentativi falliti e dopo un considerevole lasso di tempo, Eve riesce ad aprire la serratura del baule: con sorpresa il gruppo scopre il contenuto… più di un centinaio di sacchettini contenenti una polverina bianca. Insieme a questi, una pergamena che reca la seguente scritta:
“Appena hai la merce, parti. Ti attendo a Deadsnows alla solita locanda. Lothar”
Elander afferma che Lothar è il mercante che lo aveva ingaggiato a Deadsnows per fare da scorta a Burko. Eve decide di assaggire la polverina: un gusto amarognolo le si diffonde per la bocca, ma null’altro sembra succedere. Quando lo sta per comunicare ad Elander, per un attimo fuggevole non riesce a ricordarsi il nome del giovane ranger sfregiato che ha davanti, ma poi il nome le ritorna alla mente.
Mentre i nostri eroi decidono il da farsi, dalla strada sbuca un curioso viandante: è uno gnomo che arranca verso il passo con il suo bastone ferrato ed il suo zaino. Lo gnomo nota il baule ed i sacchettini pieni di polvere e non resiste alla curiosità: si ferma a chiedere di che cosa si tratta. Dopo un’iniziale diffidenza, il gruppo decide che lo gnomo risulta simpatico e degno di fiducia. Si presenta come Muten Dan e sostiene di provenire da Waterdeep, in missione per conto del suo maestro nel Nord. E’ alla ricerca di un’erba particolare che cresce solo da queste parti. Eve chiede al nuovo arrivato se sa qualcosa della polverina bianca. Muten effettivamente la conosce: gli sembra che si tratti di una potente droga proveniente dal Thay (regione situata molto a Est) che ha qualche effetto sulla memoria. Di più non sa, ma tanto basta al gruppo per supporre di essersi imbattuti in un traffico illegale di droga. Il sole è ormai molto alto nel cielo, e il tempo per arrivare alla sommità del Passo di Silverymoon prima di un’altra notte stringe: Elander sa che in cima al Passo si trova il Nido del Falco, un fortilizio dei Cavalieri di Silverymoon che potrebbe garantire una certa protezione. Muten Dan chiede se si può unire al gruppo, visto che viaggiare da solo è più pericoloso (e più noioso). Il gruppo acconsente e decide di partire con il carro del mercante. Il baule viene risistemato nel doppio fondo con l’idea di chiarire le cose una volta giunti a destinazione. Il viaggio riprende con un nuovo compagno.
L’indole vagamente dispettosa di Muten Dan si manifesta in occasione della sosta per il pranzo, quando lo gnomo gioca un simpatico scherzo a Noah, simulando una pernacchia all’orecchio della strega quando questa non lo sta guardando.
Ripreso il viaggio e quasi arrivati a scollinare, il gruppo intravede in lontananza una pattuglia di cavalieri di Silverymoon. Eve è colta dal panico perchè pensa che suo padre la stia già cercando, e si nasconde all’interno del carro, nel doppio fondo insieme al baule (il posto si rivela essere un pochino scomodo!). I cavalieri circondano il carro e interrogano i viandanti, per sapere che cosa trasportano e se ci sono stati problemi lungo il viaggio. E qui parte una girandola di frasi contraddittorie e di riferimenti ad un mercante ammazzato che insospettiscono il sergente dei Cavalieri, tale Duval, che decide di perquisire il carro. Eve nel frattempo non ce la fa più a resistere nel doppio fondo, e non riesce a trattenere un colpo di tosse. La frittata è fatta: i cavalieri scoprono facilmente il nascondilgio di Eve e il contenuto del baule. A questo punto i Cavalieri si convincono di aver intercettato una carovana di contrabbandieri di sostanze illegali e arrestano i componenti del gruppo. Muten Dan protesta sonoramente: non vuole essere legato perchè ha male ai polsi. Ottiene quindi di proseguire slegato ma guardato a vista da un cavaliere.
I prigionieri giungono infine al Nido del Falco: non hanno nemmeno il tempo di guardarsi intorno, vengono subito schiaffati in gattabuia in attesa che la faccenda venga chiarita.

Il passo di Silverymoon

Domenica 17 Luglio 2005

Giorno 1, Elesias 1372 CV

Noah, Eve, il chierico Joshua e il mercante Burko, opportunamente equipaggiati, si ritrovano all’alba presso Porta Sundabar come concordato. Joshua ha portato un pony preso a prestito dalle scuderie dei Mattutini di Rhyester per la strega halfling, nonostante si sia accorto dello sporco trucco utilizzato da Noah il giorno precedente. Eve invece ha intenzione di viaggiare con il cavallo leggero prelevato dalle stalle del padre (senza l’autorizzazione). La carovana parte, il carro del mercante in testa e i nostri eroi a fare da scorta. La strada che conduce a Deadsnows attraversa il Passo di Silverymoon per poi sfociare nella valle di Sundabar; le Montagne Inferiori, prima meta del viaggio, sono ben visibili all’orizzonte. Dopo aver superato le prime fattorie in prossimità di Silverymoon, che forniscono sostentamento alimentare alla città, la strada comincia a salire. Il primo giorno di viaggio trascorre tranquillamente, e così pure la notte.

Giorno 2, Elesias 1372 CV

Alla fine del secondo giorno di viaggio, gli eroi arrivano al limitare del Passo di Silverymoon; il villaggio di Khelb si trova proprio all’ingresso del Passo. Qui la carovana decide di fermarsi per la notte. Il villaggio è piccolo, qualche decina di abitazioni circondate da una palizzata di legno che fa da fortificazione, e al momento dell’arrivo dei protagonisti non si vede nessuno in giro. Burko si dirige presso “La Locanda della Luna Nuova”, dove sa di dover incontrare un ulteriore scorta proveniente da Deadsnows appositamente per lui. In effetti, alla locanda c’è un giovane ranger ad attendere il gruppo, un tale di nome Elander, che si presenta e dice di essere stato mandato per scortare il mercante fino a Deadsnows. Noah ed Eve conversano per tutta la sera con Elander, che si dimostra essere un tipo piuttosto riservato anche se di indole buona. In particolare, Elander preferisce non spiegare a Noah le origini della vistosa cicatrice presente sul volto del giovane ranger. La cena ed il pernottamento vengono generosamente pagate da Burko.

Giorno 3, Elesias 1372 CV

Una fitta foresta di conifere costeggia il sentiero, mentre quest’ultimo si inerpica attraverso una valle piuttosto stretta. I picchi del versante sud delle montagne sono innevati, nonostante il clima mite caratteristico di Elesias. Diverse pattuglie di Cavalieri d’Argento battono il Passo di Silverymoon per prevenire il più possibile attacchi di orchi, goblinoidi e animali selvaggi, che ultimamente si sono fatti molto frequenti, per non parlare di gruppi di briganti sempre pronti ad assaltare le carovane. La compagnia, che adesso include anche Elander, comincia la salita verso la sommità del Passo. La giornata procede tranquilla; il calare del sole coglie la compagnia ancora lontana dal Passo vero e proprio. Grazie alle abilità da ranger di Elander, il gruppo trova una radura all’interno del bosco abbastanza larga per accendere un fuoco e accamparsi. La notte scende, la temperatura si abbassa: anche se siamo in estate, di notte nelle Marche d’Argento fa comunque freddo. Per Noah, Eve e Joshua è forse prima notte passata in un posto così lontano da casa, e i rumori della foresta incutono un certo timore; non è così per Elander, abituato ormai al contatto con la natura. Durante il turno di guardia di Eve, improvvisamente la ladra si accorge dello strano silenzio che ha circondato la radura. Grazie alla scurovisione, Eve ne capisce il motivo: al limitare della radura 5 figure non identificate stanno osservando il gruppo, gli occhi rossi pieni di brama e odio. Eve dà l’allarme, gli altri si svegliano di soprassalto e si preparano al peggio. Le figure avanzano, debolmente illuminate dal fuoco, si rivelano essere 4 goblin capeggiati da un orco. Joshua mormora una preghiera e si getta, privo di armatura, su un goblin. Il mercante, nel frattempo, in preda al panico, cerca di allontanarsi nella direzione opposta a quella dei mostri, finendo nel bosco. Elander, che odia i goblin profondamente, imbraccia l’arco e scocca una freccia, uccidendo sul colpo il primo goblin. Eve, sfruttando le sue capacità da ladra, si sposta sulla sua destra cercando di sorprendere un goblin alle spalle. Noah mormora parole arcane e dalle sue dita nasce un dardo di luce che colpisce in pieno l’orco, bruciacchiandogli il petto. Lo scontro sembra improbo per i nostri eroi, ma fortunatamente sembra che questi umanoidi non siano così forti come inizialmente sembrava. Noah viene ferita da un goblin, e Joshua rischia di essere trafitto dalla spada corta del suo avversario, mentre Elander, estratte le due spade, affronta coraggiosamente l’orco armato di falchion e un goblin; intanto, il mercante urla di dolore: è stato trafitto da un goblin e ora giace agonizzante lontano dal fuoco; Eve riesce a sorprendere il goblin che minacciava Noah e a decapitarlo con un colpo molto ben assestato. Lo scontro prosegue tra urla e cozzare di spade, ma alla fine i nostri eroi uccidono goblin e orco, rimanendo quasi illesi. Joshua cura i feriti, ma non può far nulla per il mercante, spirato poco prima della fine dello scontro.

Che nottata interessante! Ora però occorre decidere cosa fare… il mercante è morto e chissà quali altri pericoli nascondono le terre selvagge intorno al Passo. Deadsnows è ancora lontana!

Silverymoon: l’inizio

Giovedì 30 Giugno 2005

Silverymoon, città del Nord in cui il governo illuminato di Lady Alustriel (vedi illustrazione) ha permesso la riuscita di un esperimento unico nel suo genere in tutto il Faerun: la convivenza civile, pacifica ed integrata di umani e semiumani. Una città culturalmente vivace, libera ed in cui il popolo può far sentire la sua voce. Lo stile architettonico degli edifici, quasi tutti di pietra, riflette nelle forme l’armonia che regna fra la gente. La natura è parte integrante della struttura della città, con grandi giardini di chiomenere e boschetti di alberi del Nord.

E’ qui che i nostri eroi, o, meglio, le nostre eroine Noah ed Eve hanno vissuto negli ultimi anni. La prima è una brillante halfling studentessa di stregoneria presso il prestigioso Invocatorium di Arkhen. Proviene dal lontano Luiren, mandata nel freddo Nord per sviluppare al meglio le sue innate capacità magiche. La seconda, una ribelle mezzelfa che non si è mai sentita a suo agio a Silverymoon ed in casa propria. Noah ed Eve si conoscono da qualche tempo.

Siamo nell’anno 1372 CV, Anno della Magia Selvaggia. E’ il giorno di Scudiuniti, che cade tra il mese di Mare d’Estate e Solealto, subito dopo la festa di Mezzestate. A Silverymoon si festeggia. Le strade sono piene di saltimbanchi e di spettacoli musicali di famosi bardi, e le taverne traboccano di gente venuta anche dagli insediamenti in prossimità della citta: contadini, soldati di ventura, popolani venuti a godersi l’atmosfera festosa. Noah ed Eve decidono di incontrarsi in Piazza Mercato e di bere qualcosa. La halfling è in vacanza: l’Invocatorium è chiuso per i mesi estivi e lei ha perecchio tempo libero. Avrebbe voglia, come tutti gli halfling, di curiosare nei dintorni di Silverymoon, magari a caccia di qualche avventura. I soldi stanno finendo e qualche lavoretto estivo per occupare il tempo e contemporanemente guadagnare qualcosa non dispiacerebbe (frequentare l’Università ha il suo costo). Eve, invece, ha appena litigato per l’ennesima volta con la madre, e sente, ora più che mai, il desiderio di fuggire lontano da Silverymoon e di farsi una vita indipendente.

Eve e Noah si recano alla taverna del Caprone Danzante, ritrovo abituale situato poco a nord del Ponte della Luna, lungo il lato orientale dellaVia della Luna, sulla riva nord del fiume Rauvin. Il posto è famoso per la sua cantina, zeppa di vini d’annata, e per l’atmosfera sempre festosa che vi regna. Noah prova ad ordinare un rabarbaro, ma ricevuta un’occhiata alquanto perplessa dall’oste, un tipo piuttosto ciarliero, ripiega su dell’idromele. Eve invece si concede una birra. Ad un certo punto vengono avvicinate da un tipo robusto, pelato e provvisto di una barbetta nera, dai modi piuttosto raffinati. Dice di chiamarsi Burko, è un mercante di stoffe e spezie proveniente dalla Costa della Spada e non ha potuto fare a meno di origliare la conversazione di Noah e Eve. Intuendo che cercavano un modo per guadagnarsi da vivere e passare il tempo, aveva deciso di presentarsi e di chiedere se erano disponibili ad accompagnarlo e a proteggerlo fino a Deadsnows, dietro ovviamente adeguato compenso. Sembra che attorno a quel paese si sia scatenata una sorta di corsa all’oro e che ci possano essere affari interessanti a causa del grande afflusso di persone desiderose di fare fortuna.
Dopo una contrattazione sull’ingaggio, Noah ed Eve si accordano per 1 mo al giorno, con pagamento anticipato della prima decade. Oltre a Noah ed Eve, in viaggio verrà anche Joshua un giovane chierico di Lathander, accolito presso i Mattutini di Rhyester (tempio della città dedicato a Lathander), biondo e dal carattere molto gentile, che si presenta alla taverna dopo poco.
Dietro suggerimento del mercante, Noah ed Eve sono invitate a procurarsi un equipagiamento adeguato per il viaggio, a partire da un cavallo. Eve non ha problemi, ha deciso che sottrarrà dalle stalle di casa sua il cavallo di suo padre, mentre Noah riesce a convincere (con un artificio magico) il giovane chierico a procurargliene uno presso il tempio.

L’appuntamento per la partenza è all’alba del giorno successivo. Il pomeriggio di Scudiuniti sarà trascorso a fare shopping per il viaggio!


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