Anteprima LudicaMENTE - Cormyr: the Tearing of the Wave

Ho recentemente iniziato una collaborazione con il portale del fantastico www.ludicamente.net .

Il mio primo articolo apparirà a breve on-line; intanto posto un’anteprima sul blog. Si tratta di una recensione di una recente avventura per D&D3.5 ambientata nei Forgotten Realms. Le immagini sono tratte dal sito della Wizard of the Coast.

products_fracc_956857200_lgpic.jpgCormyr: the Tearing of the Wave di Richard Baker, Bruce Cordell, David Noonan, Matthew Sernett, and James Wyatt, 160 pp., hardcover, Wizard of the Coast, 2007 – Avventura per D&D3.5, prezzo di copertina 29.95$

Avvertenza: la presente recensione contiene spoilers. I giocatori che desiderano giocare quest’avventura senza rovinarsi le sorprese che riserva sono caldamente consigliati di abbandonare la lettura.

Per tutti gli amanti di D&D3.5 e dell’ambientazione dei Forgotten Realms in particolare, è recentemente uscita questa maxi-avventura di ben 160 pagine per personaggi di livello 4-7. Si tratta, nei piani della Wizard of the Coast, della prima parte di una lunga campagna ambientata nel Faerun, che proseguirà con altri due titoli, ugualmente corposi, in uscita a Luglio 2007 (Shadowdale: the Scouring of the Land) e Novembre 2007 (Anauroch: the Sundering of the World). Anche in questo caso, come in altre recenti produzioni Wizard, gli incontri che costituiscono l’ossatura dell’avventura sono organizzati secondo un nuovo formato, che separa la descrizione delle locazioni da quella degli incontri stessi, con i pregi e difetti che vedremo.

La storia inizia e si dipana, com’è facile intuire, nel Cormyr, regione del Faerun vagamente ispirata ai miti arturiani, e precisamente nella città di Wheelon, nel sudest, nei pressi della palude del Vast. Qui è recentemente sorto un tempio dedicato a Mystra, divinità che sovrintende alla Magia e 103464.jpgalla sua essenza, la Trama (Wave), a cui tutti (o quasi) gli usufruitori di magia del Faerun hanno accesso quando lanciano incantesimi. Dietro la facciata del tempio, tuttavia, poteri malvagi sono all’opera: i falsi chierici di Mystra, in realtà servitori della malvagia e oscura dea Shar (patrona della Trama d’Ombra, l’equivalente malvagio della Trama) e del signore delle bugie, Cyric, usano il tempio come centro di reclutamento di soggetti in grado di accedere alla Trama, cioè di qualche talento magico. Questi ultimi vengono plagiati attraverso l’uso di un potente artefatto e spediti ad est, attraverso la palude del Vast, per essere usati come catalizzatori di un processo finalizzato a scavare un buco nella Trama ed a generare una vasta zona di magia morta in corrispondenza della palude, da cui i seguaci di Shar potranno trarre beneficio.

Gli avventurieri, chiamati ad investigare su alcuni strani episodi accaduti nel tempio, si accorgeranno ben presto di essere coinvolti in un pericoloso complotto contro il Cormyr e la stessa dea della Magia, in un susseguirsi di eventi che li porterà ad attraversare la palude del Vast e ad esplorare una parte del Piano delle Ombre, affrontando persino un drammatico confronto finale con Despayr, il drago nero che sta dietro a tutta la vicenda.

Pregi

Si tratta di un prodotto in linea con gli elevati standard grafici a cui la Wizard of the Coast ci ha abituato per i sourcebooks di Forgotten Realms. Quindi, grafica molto ben curata, illustrazioni che danno un tocco in più alla storia e mappe ben disegnate.

103469.jpgLa trama dell’avventura offre occasioni sia per investigare che per combattere, e si sviluppa con buona linearità, lasciando tuttavia ai personaggi la possibilità di deviare dal corso principale e di generare sviluppi interessanti. La storia non è per niente scontata, ed il fatto che i personaggi scoprano solo gradualmente chi sono i malvagi responsabili delle macchinazioni contro Mystra dovrebbe mantenere alto l’interesse anche dei giocatori più esigenti. Personalmente, ho trovato davvero intrigante ed evocativo il viaggio nel piano delle Ombre ed il confronto con il drago nero.

Gli incontri sono carini, ed è spesso data la possibilità di risolverli senza ricorrere al becero, seppur divertente, hack&slash, tipico di giochi come D&D, lasciando quindi la possibilità di divertirsi anche agli amanti del role playing. Abbiamo gradito, in particolare, la sequenza di incontri nella palude, dai due spassosi contrabbandieri, alle tribù di uomini-lucertola in conflitto.

Infine, sottolineiamo che la quantità di materiale disponibile è davvero notevole, sufficiente ad occupare mesi e mesi di gioco – almeno per me ed il mio gruppo, che si ritrova una sera alla settimana – specie se poi considerate che si tratta solo di un terzo di tutta la campagna pianificata dalla Wizard (anche se in realtà può essere giocata tranquillamente come avventura stand-alone).

Difetti

Premesso che i pregi sono sicuramente prevalenti sui difetti, passiamo ad elencare alcuni aspetti criticabili di questo prodotto.

Innanzitutto, troviamo che la mancanza di un indice generale sia irritante, soprattutto per un ipotetico master alle prime armi, che quando prende in mano un’avventura così corposa non ha nemmeno la possibilità di capire come è organizzata, con l’ovvio risultato di scoraggiarlo. Inoltre, ad ulteriore svantaggio dei meno esperti, il fatto di aver posizionato informazioni di background sulle locazioni geografiche alla fine anziché all’inizio, come ci si aspetterebbe, non giova alla comprensione immediata dell’avventura.

Gli agganci per una così lunga avventura sono, poi deboli: in effetti, non si riesce a trovare una giustificazione più forte del solito ingaggio da parte di un qualche PNG. Di conseguenza, potrebbe essere un problema adattare in modo convincente l’avventura se il party si trova in qualche altra regione nel Faerun, ovvero trovare una giustificazione plausibile per portarli nel Cormyr, senza rivelare loro parte delle cose che dovrebbero scoprire nel corso dell’avventura stessa.

C’è poi una critica che si può muovere al nuovo formato di incontri. Da un lato ha il pregio di riassumere tutte le informazioni utili in due facciate, includendo le statistiche dei mostri e le caratteristiche del terreno, evitando in tal modo il ricorso a svariati manuali base. Dall’altro lato, poiché l’incontro è riportato in una posizione del manuale diversa rispetto a quella in cui si trova la descrizione generale della locazione, si è costretti durante la masterizzazione a scartabellare avanti e indietro le pagine nel tentativo di tenere sotto controllo la situazione. Questo potrebbe scoraggiare ancora una volta i master alle prime armi e generare confusione soprattutto negli incontri più complicati da gestire.

Infine, data la presenza di elementi peculiari dell’ambientazione dei Forgotten Realms, come ad esempio i culti di Shar e Cyric, adattare quest’avventura per altre ambientazioni può non risultare un’impresa semplice.

Giudizio finale

Un buon prodotto, assolutamente consigliato a tutti i master fan dei Reami Perduti che vogliono far divertire i loro giocatori. La mole e la qualità dell’avventura, che è molto ben calata nell’atmosfera dei Reami, e soprattutto il fatto che si tratta dell’inizio di una monumentale trilogia, è sicuramente un incentivo all’acquisto del modulo per tutti gli amanti del Faerun. Forse il prezzo, 29,95$, è leggermente eccessivo, ma si tratta in ogni caso di soldi ben spesi. Sconsigliamo invece l’avventura ai master che non giocano nei Reami, per innegabili problemi di adattamento (seppur non insuperabili), e ai DM alle prime armi, data la complessa gestione di alcuni incontri: meglio cominciare con qualcosa di più semplice.

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